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Presentación y evaluación del curso de E-learning

Este artículo entrega orientación sobre la gestión y la evaluación de las actividades pedagógicas y presentará los siguientes temas:

  • Estructura
    de un curso en línea;
  • Tareas
    de facilitación en línea;
  • Uso
    de herramientas de comunicación en línea, incluidos los medios sociales (por ejemplo,
    blogs, chat, podcast) para el aprendizaje en línea; y
  • Evaluación
    de cursos en línea.

Componentes de un curso dirigido o facilitado por un instructor

Los cursos en línea facilitados o dirigidos por un instructor normalmente se organizan en sesiones, las que pueden ser diarias o semanales, dependiendo de la duración del curso y de la disponibilidad de tiempo de los alumnos.

Los siguientes son los componentes típicos de un curso en línea:

  • Evento de lanzamiento
  • Actividad pedagógica previa o inicial
  • Ciclo de actividades pedagógicas (básicas)
  • Evaluación final
  • Retroalimentación y conclusión
  • Evento de lanzamiento

El evento de lanzamiento introduce los objetivos y la agenda del curso, debe motivar a los participantes y ofrecer una visión general de las actividades y métodos que se utilizarán. Esta actividad puede ser una conferencia de audio o un conjunto de correos electrónicos, y puede incluir un mensaje en video o podcast.

  • Actividad pedagógica previa o inicial

Se puede proponer a los participantes una actividad pedagógica inicial antes del comienzo oficial del curso; por ejemplo, estudiar la primera lección interactiva. Es muy importante que la actividad inicial deje una buena impresión en los participantes, puesto que será su primera experiencia y les permitirá decidir si el curso les gusta o no. También es una buena oportunidad para que los participantes se acostumbren a la plataforma pedagógica en línea y para que los administradores vean si hay problemas técnicos.

  • Ciclo de actividades pedagógicas (básicas)

El curso consiste en una serie de actividades pedagógicas que se pueden programar de manera semanal o diaria. Las actividades pedagógicas pueden incluir aprendizaje autodirigido así como una gama de actividades individuales y colectivas, entre ellas:

  • Lecturas, audiovisuales y estudio autodirigido: Esto puede incluir diferentes tipos de contenido, como recursos pedagógicos simples (documentos y presentaciones), contenido en video y audio y lecciones interactivas en línea.
  • Tareas
    individuales y trabajo en proyectos grupales: El facilitador solicita a los
    alumnos llevar a cabo trabajo de proyecto o una tarea, ya sea en grupo o
    individualmente. También se puede pedir a los alumnos comentar sobre las tareas
    de los demás. Una tarea debe estar bien estructurada y contar con una discusión
    posterior sobre las estrategias que se usaron para realizarla.
  • Compartir
    reflexiones: Los alumnos pueden comentar e intercambiar ideas sobre las
    actividades del curso o contribuir al aprendizaje en grupo compartiendo sus
    conocimientos sobre un ámbito específico.
  • Hacer
    preguntas: Los alumnos pueden plantear preguntas específicas a los facilitadores
    o al ET.
  • Debates
    iniciados por el facilitador en línea: El facilitador puede pedir a los alumnos
    que vienen de organizaciones y contextos diferentes que aporten ejemplos
    concretos sobre la forma en que los conceptos aprendidos durante el curso se
    aplican a sus situaciones específicas.
  • Discusiones
    espontáneas: Los participantes pueden iniciar discusiones. Es importante que el
    sistema haga un seguimiento de las conversaciones para que los facilitadores en
    línea puedan revisarlas con posterioridad y evaluar la participación de los
    integrantes del curso.
  • Evaluación final

Algunos cursos en línea incluyen una evaluación final de los alumnos y algunas intercaladas durante el curso. Las evaluaciones pueden variar; pueden constar de un conjunto de preguntas (pruebas de evaluación) y/o una evaluación de la tarea final de los alumnos por parte del instructor.

  • Retroalimentación y conclusión

La última sesión de un curso en línea normalmente incluye la realización de una encuesta de evaluación que proporcionará a los diseñadores y facilitadores retroalimentación de los participantes. Se trata de un paso muy útil puesto que permite a los diseñadores mejorar el curso con el transcurso del tiempo y también hace que los participantes se den cuenta de que los diseñadores están interesados en mejorar la efectividad del curso.

Planificación y documentación de actividades

La planificación y documentación de las actividades es fundamental en cursos dirigidos y facilitados por un instructor. La documentación será utilizada por los facilitadores como una guía para ejecutar las actividades y puede compartirse con los alumnos al comienzo del curso o durante su desarrollo.

En primer lugar, debe generarse un plan de estudios del curso que describa los temas de las sesiones y los objetivos pedagógicos.

Sobre la base del plan de estudios del curso, un guion gráfico especifica las actividades que se llevarán a cabo y los materiales que se entregarán a los alumnos en cada sesión. En el aprendizaje sincrónico, como las conferencias en línea o las aulas virtuales, debe prestarse especial atención a los requisitos de disposición de la tecnología.

Para crear el guion básico se puede usar un documento Word o una hoja de cálculos Excel.

Facilitación de las actividades de los alumnos

En el aprendizaje en línea colaborativo, un grupo de participantes genera sinergias en torno a objetivos pedagógicos comunes. El facilitador en línea es responsable de garantizar que el proceso sea ordenado, estimulante y eficiente y realiza las siguientes labores:

  • Ofrece
    información sobre tareas, plazos y lugares de carga y descarga de archivos;
  • Acompaña
    a los participantes revisando el flujo de trabajo y los resultados individuales
    o grupales, armando los grupos de trabajo e interviniendo, si es necesario, en
    la dinámica del grupo en casos de conflictos o bloqueos de producción;
  • Ofrece
    resúmenes al final de unidades o fases;
  • Responde
    preguntas respecto de tareas, plazos o el uso de herramientas pedagógicas;
  • Motiva
    a los participantes para producir, reflejar, intercambiar activamente ideas e
    iniciar discusiones;
  • Garantiza
    los vínculos con otros asociados en el proceso (por ejemplo, el administrador,
    el experto en la materia, el técnico) y
  • Organiza
    la evaluación final del evento pedagógico en línea.

La presencia permanente del facilitador

El facilitador en línea personaliza los cursos en línea, aportando ritmo y armonía al evento pedagógico. Es a quien los participantes se dirigen en caso de preguntas; por lo tanto, debe estar disponible durante el curso y responder a las consultas lo más rápidamente posible de manera que los alumnos puedan continuar su trabajo y seguir motivados.

La presencia permanente del facilitador durante todo el proceso es fundamental para mantener motivados a los participantes y reducir considerablemente las tasas de deserción.

Uso de herramientas de comunicación para el aprendizaje en línea

Las actividades pedagógicas en línea pueden concretarse a través de una serie de herramientas de comunicación tanto sincrónicas como asincrónicas. Algunas de estas herramientas, como wikis, blogs y chats, se llaman “medios sociales” o herramientas “Web2”puesto que tienen un fuerte componente social y permiten a las personas trabajar de manera conjunta para crear productos, como un documento de proyectos.

Las herramientas más comunes son:

  • herramientas
    basadas en el e-mail
  • foros
    de discusión
  • wikis
    y otras herramientas de redacción/edición compartida
  • blogs
  • webcasts
  • chats
    y mensajería instantánea (MI)
  • encuestas
  • pizarras
    digitales y herramientas de pantallas compartidas
  • aplicaciones
    compartidas
  • audio
    y video conferencias

Estas herramientas y su aplicación en los cursos en línea se describen a continuación.

En general, las herramientas asincrónicas como los foros y wikis son mejores para tareas que requieren reflexión y más tiempo de realización. Las discusiones asincrónicas son particularmente útiles cuando los alumnos son muy tímidos o carecen de fluidez lingüística para colaborar de manera eficiente en conversaciones simultáneas.

Sin embargo, las herramientas sincrónicas, como chats o conferencias de audio, proveen mayor presencia social. Por ejemplo, en las aulas virtuales los alumnos pueden usar el chat para hacer comentarios o responder preguntas durante una presentación.

Sincrónico Asincrónico
  • Chat e IM (mensajería instantánea)
  • Video y audio conferencias
  • Webcast en vivo
  • Intercambio de aplicaciones
  • Pizarra digital
  • Votaciones
  • Email
  • Foros de discusión
  • Wiki
  • Blog
  • Webcasting (transmisiones por web)

Herramientas que usan el e-mail

El e-mail, o correo electrónico, sigue siendo la manera más básica y popular de comunicarse a través de Internet y funciona bien tanto con conexiones de alta y baja velocidad.

Las herramientas basadas en el correo electrónico permiten conectar fácilmente a grupos de personas para llevar adelante discusiones e intercambiar información. Específicamente, se usan las listas de correo en las discusiones grupales mientras que los boletines electrónicos sirven para las comunicaciones de una fuente a muchos destinatarios.

Cómo usar las herramientas basadas en el correo electrónico en el aprendizaje en línea

  • El e-mail es el mecanismo más simple para la comunicación bidireccional directa entre el facilitador/instructor y el alumno. Se usa para hacer y responder preguntas individuales más que para consultas de interés general. Si la respuesta es opcional y el tema no es crítico, es mejor plantear la pregunta en un foro. Además, el e-mail se puede usar para entregar respuestas que podrían avergonzar al receptor si se publican en un lugar público.
  • Los boletines informativos se pueden usar para transmitir un mensaje al grupo, por ejemplo, para anunciar un cambio o un evento a todos los participantes (por ej., anuncios y recordatorios urgentes a la clase, próximas pruebas, plazos cercanos, cambios de horario). Solo el instructor debe poder transmitir mensajes de esta forma y no lo debe hacer con mucha frecuencia.
  • Las listas de correo se pueden usar en las discusiones y para compartir documentos en grupos pequeños (especialmente para aquellos con acceso limitado a Internet). Facilitan el trabajo de proyecto grupal y las actividades colaborativas.

Foros de discusión

Los foros de discusión (también denominados pizarras de mensajes) son la principal herramienta para las discusiones en línea. Estos foros permiten a varios participantes sostener conversaciones a través de la publicación de mensajes. En otras palabras, los participantes se pueden comunicar en diferentes momentos escribiendo comentarios que quedan visibles en el foro para que otros los puedan ver y responder. Cada foro puede contener una o más discusiones que se componen de una o más publicaciones y respuestas.

Cómo usar los foros de discusión para el aprendizaje en línea

  • Los foros se usan para discutir temas específicos, trabajo grupal en estudios de caso, comentarios después de una clase, entre otros.
  • Tanto los alumnos como los facilitadores/instructores pueden dejar, leer y responder mensajes.
  • En comparación con las listas de correo, los foros de discusión son más adecuados para grupos grandes puesto que los participantes deciden por sí solos si unirse al debate conectándose a la plataforma pedagógica en lugar de recibir muchos mensajes de correo electrónico.

Wikis y otras herramientas compartidas de redacción/edición

Un wiki es un sitio web que se puede editar en línea. A diferencia de las páginas Web comunes que se crean sin estar conectado y luego se suben a un servidor Web, los wikis se editan “en vivo”. Los usuarios no necesitan conocimientos técnicos especializados de ningún tipo para modificar páginas wiki existentes o para agregar páginas nuevas.

El administrador de un wiki puede especificar quién puede ver y editar el sitio o una sección del sitio, dejándolo abierto para todos o restringiendo los permisos de edición a usuarios registrados.

Cómo usar los wikis para el aprendizaje en línea

Los alumnos pueden usar wikis para el trabajo colectivo en un mismo documento o para compartir ideas y recursos sobre un tema.

Blogs

Un blog (palabra que proviene del término Web log), es una herramienta que permite a las personas compartir, acceder y actualizar fácilmente información, sin tener conocimientos de programación computacional. Los blogs se crearon para presentar contenido como una simple lista de entradas, similar a un diario de vida.

Un blog permite a los usuarios publicar fácilmente contenido en un sitio Web de manera regular y en un formato estandarizado. La información publicada forma un comentario o hilo de ideas sujetas a actualizaciones frecuentes.

El elemento clave de un blog es que le otorga la palabra al blogger (individuo o grupo que publica) y permite una “voz” secundaria de aquellos que comentan.

¿Cuál es la diferencia entre un blog y un wiki?

Tanto los blogs como los wikis permiten a los usuarios publicar contenido web “en vivo” a través de un navegador Web, sin necesidad de tener conocimientos sobre lenguajes de programación. Se diferencian en que:

  • los blogs permiten solo un formato simple tipo “diario de vida”, mientras que
  • los wikis no imponen una estructura de página en particular y permiten al usuario crear páginas nuevas y editar las existentes.

Cómo usar los blogs para el aprendizaje en línea

  • Los blogs permiten compartir, acceder y actualizar fácilmente información. Los alumnos pueden usarlos para enviar sus propias tareas y para comentar sobre las de los demás participantes.
  • Los participantes también pueden usar los blogs como bitácoras pedagógicas, una instancia para reflexionar, recopilar ideas y sostener conversaciones más breves entre ellos. Los blogs son un lugar para ayudar a los participantes a “dar sentido” a lo que están aprendiendo.

Webcasts

El término “webcast” se refiere a audios y videos enviados desde una única fuente a múltiples receptores pasivos. La aplicación típica es la video lección, donde un experto se dirige a muchos alumnos simultáneamente, sin interacción. Los webcasts utilizan medios para transmitir audios y videos por Internet. Sin embargo, se pueden usar webcasts grabados de manera asincrónica.

Los podcasts son programas de audio transmitidos por Internet. Son archivos de sonido (en formato MP3 o .wav) que se pueden descargar a un computador o un reproductor de audio digital compatible.

Como usar los webcasts para el aprendizaje en línea

  • El facilitador puede usar videos para transmitir contenidos (por ejemplo, lecciones en videos breves donde habla un experto), motivación u orientación. Se utilizan para mostrar objetos en movimiento o procesos (por ejemplo, ensamblar los componentes de una máquina), presentar a personas reales hablando (por ejemplo, el instructor) y entregar mensajes emotivos.
  • El facilitador puede usar podcasts para proporcionar orientación y motivación. El audio puede zanjar problemas relacionados con el alfabetismo y, puesto que los archivos son de un tamaño relativamente pequeño, transmitirlos a través de una banda ancha de baja velocidad es más fácil en comparación con los archivos de video.

Chat y mensajería instantánea

La mensajería instantánea (MI) es una de las aplicaciones más conocidas de la red y permite a dos o más personas intercambiar mensajes de texto en tiempo real, usando una aplicación Web o de escritorio.

Un grupo de personas puede iniciar una conversación de texto en línea en un espacio normalmente denominado “sala de chat”. Durante una sesión típica de chat, todos ven todos los mensajes. Sin embargo, algunos solo permiten mensajes privados entre dos integrantes de la sesión.

Cómo usar el chat para el aprendizaje en línea

  • El chat se puede usar como un canal de apoyo para consultas y retroalimentación durante una presentación en línea o una reunión.
  • De manera alternativa, se puede usar para un evento separado (por ejemplo, una reunión de un grupo de estudio o simulación de juego de roles).
  • Con algunas herramientas, los instructores pueden crear sesiones “paralelas” donde pequeños grupos de alumnos llevan a cabo sus propias reuniones. Este enfoque se puede usar, por ejemplo, para solucionar problemas de manera competitiva, realizar sesiones de lluvia de ideas, preparar debates con grupos a favor y en contra, y desarrollar soluciones con distintos escenarios.
  • Las sesiones de chat tienen la ventaja de llevar el registro del diálogo textual durante una discusión.

Encuestas

Los instructores pueden pedir a los alumnos responder una encuesta que normalmente consta de una pregunta y dos o más posibles respuestas.

Cómo usar una encuesta para el aprendizaje en línea

  • El facilitador puede usar las encuestas para recopilar las opiniones de los alumnos pidiéndoles que voten sobre algunos temas o que expresen sus preferencias respecto de las actividades del curso.

Pizarras digitales y herramientas de pantallas compartidas

Las pizarras digitales permiten comunicación visual instantánea y permiten a los instructores mostrar contenidos y a los alumnos interactuar con ese contenido.

Cómo usar pizarras digitales para el aprendizaje en línea

  • Los instructores pueden usar pizarras blancas para presentaciones sincrónicas, cuando el contenido cambia a cada instante y el componente visual es importante (por ejemplo, para presentar las actividades). Las presentaciones también se pueden grabar.
  • Las pizarras digitales permiten la interacción bidireccional. Los alumnos pueden completar un dibujo comenzado por el instructor, hacer anotaciones en partes específicas de la pantalla, votar de manera visual indicando su opción en un gráfico, escribir sus nombres y dibujar flechas en un mapa, entre otras alternativas.

Aplicaciones compartidas

Las aplicaciones compartidas permiten a los presentadores compartir programas, ventanas o pantallas con los alumnos. Los alumnos pueden ver las actividades del presentador y tomar el control de la pantalla con la autorización del presentador.

Cómo usar las aplicaciones compartidas para el aprendizaje en línea

  • Los instructores pueden usar las aplicaciones compartidas para enseñar un procedimiento de software.
  • Las aplicaciones compartidas se deben usar solo para demostraciones que exigen movimientos simples, de manera tal de no perder la fluidez de la presentación.

Audio y video conferencias

Las audio y video conferencias son sesiones entre dos o más usuarios ubicados en lugares diferentes, en tiempo real. Se usan fundamentalmente para reuniones y puesta al día de proyectos.

Algunas aplicaciones de mensajería instantánea incorporan conversaciones de voz y video. Las aplicaciones y servicios de voz a través del protocolo de Internet (VoIP) permiten a los usuarios hacer llamadas de alta calidad y a bajo costo a través de Internet. Uno de los programas más populares que usa VoIP es Skype.Skype permite hacer llamadas gratuitas a otros usuarios del programa conectándose a través de sus computadoras, y cobra una pequeña tarifa para hacer llamadas a teléfonos.

Los teléfonos garantizan mejor calidad de audio y son más confiables; VoIP es más barato y fácil cuando se trata de comunicar a más de unas pocas personas.

Cómo usar las audio y video conferencias para el aprendizaje en línea

  • Las audio conferencias pueden tener aplicaciones importantes en el aprendizaje en línea (por ejemplo, a través de los teléfonos móviles).
  • Las audio conferencias son aptas para capacitar en temas donde hablar y escuchar es fundamental (por ejemplo, cursos de idiomas).
  • Las audio conferencias grabadas pueden ponerse a disposición por medio de podcasts.
  • Las video conferencias emulan la experiencia cara a cara y la presencia humana.
  • Las videoconferencias son particularmente indicadas para capacitar en temas donde la claridad visual es crucial (por ejemplo, medicina).
  • Las video conferencias requieren conexiones de red muy rápidas.

Aulas virtuales

Las aulas virtuales imitan las salas de clases tradicionales dirigidas por un instructor integrando diferentes tipos de herramientas sincrónicas, como pizarras digitales, chat, audio conferencia o aplicaciones compartidas.

La mayoría de las herramientas del aula virtual incorporan funciones similares, aunque la interfaz de la pantalla puede ser diferente.

Evaluación del curso

Tal como se indicó en el capítulo 4, la estrategia de evaluación debe definirse en la fase de diseño de su proyecto pedagógico en línea.

¿Cuál es la finalidad de la evaluación?

Se puede llevar a cabo una evaluación para lograr objetivos específicos. En primer lugar, debe decidir si quiere evaluar el curso durante la etapa de desarrollo para mejorarlo antes de que finalice o hacer una evaluación al final para medir su eficacia, o examinar un curso anterior para ver si sigue siendo válido y se puede utilizar en un nuevo contexto.

En otras palabras, puede querer evaluar un curso:

  • durante
    la etapa de desarrollo, para mejorar los procesos o productos pedagógicos
    (evaluación formativa);
  • durante
    o inmediatamente después de la etapa de implementación, para medir la
    efectividad de la educación, la capacitación y el aprendizaje (evaluación
    sumativa), y
  • algún
    tiempo después de la implementación del curso, para comprender si aún es válido
    o necesita actualización o modificación (evaluación confirmativa).

¿Qué se puede evaluar?

Según el modelo de Kirkpatrick43. la evaluación puede comprender cuatro niveles44:

  • reacciones
    de los alumnos
  • aprendizaje
  • conducta
  • resultados

Evaluar las reacciones de los alumnos implica comprender de qué manera reaccionan quienes participan en el programa, si participan activamente y si les gustó el curso. Esto se puede medir con cuestionarios y encuestas, las que normalmente se entregan a los alumnos al final del curso. En el aprendizaje en línea facilitado, el propio facilitador monitorea la participación de los alumnos durante el transcurso del programa.

La evaluación del aprendizaje mide los logros de los objetivos de educación previstos. Dependiendo del tipo de curso, esto puede implicar mayores conocimientos, desarrollo de habilidades y/o cambios de conducta ente los participantes como resultado de su asistencia al curso. El aprendizaje se puede evaluar a través de la observación directa, tareas y pruebas.

Es muy importante armonizar las evaluaciones con los objetivos pedagógicos, es decir, que estas midan los resultados esperados definidos en la etapa de diseño.

Evaluación del aprendizaje

Según el tipo de objetivo pedagógico, se pueden usar diferentes métodos para evaluar el aprendizaje.
Los cambios en actitudes y el desarrollo de habilidades relacionales se pueden medir a través de entrevistas, encuestas o la observación directa de la conducta de los participantes.
Las habilidades de reflexión y cognitivas se pueden medir a través de pruebas de evaluación. Las pruebas de evaluación pueden incluir un conjunto de preguntas o tareas diseñadas para verificar el logro de un objetivo específico o el dominio de una habilidad determinada.
Las pruebas de evaluación se pueden usar para diferentes fines:

  • Pruebas para evaluar requisitos previos: se usan para verificar si los alumnos cuentan con los conocimientos mínimos requeridos para participar en un determinado curso.
  • Pruebas de pre evaluación (o de entrada): se usan para evaluar los conocimientos y habilidades de los alumnos antes de comenzar un curso, a fin de personalizar las actividades pedagógicas.
  • Pruebas de diagnóstico: se usan para evaluar los logros de los objetivos pedagógicos de una unidad luego de su finalización.
  • Pruebas de post-evaluación: se usan para evaluar el logro de los objetivos pedagógicos del curso luego de su finalización.
  • Pruebas de certificación: se usan para verificar habilidades y conocimientos específicos dentro de la organización y no necesariamente están relacionados con un curso pedagógico.
  • En el aprendizaje en línea autodirigido, las pruebas de evaluación pueden constar de preguntas “cerradas”, relacionadas con alternativas45. Los formatos de cuestionarios utilizados con más frecuencia son: múltiples alternativas; múltiples respuestas; pareamiento; organizar; llenar los espacios en blanco; y respuestas breves/ensayos. Las plataformas pedagógicas a menudo incluyen editores para generar las pruebas, preguntas y herramientas para informar los resultados.
En el aprendizaje en línea colaborativo y facilitado, las preguntas “cerradas” se integran con diversos tipos de tareas que se llevan a cabo durante y/o al final del curso. El facilitador o instructor evalúa las preguntas y las tareas y a menudo se vincula con el monitoreo permanente de actividades individuales y grupales durante el curso.

Evaluar la conducta implica comprender en qué medida la conducta de los participantes cambió como resultado del programa de capacitación. Por ejemplo, si obtuvieron conocimientos y habilidades en el trabajo o en otras situaciones prácticas. Esto se puede hacer observando el desempeño de los alumnos en el trabajo.

Por último, evaluar los resultados consiste en identificar los resultados definitivos que tuvieron lugar en la organización debido a la asistencia de los participantes al programa. Los resultados definitivos pueden incluir aumento en la producción, mejor calidad, menores costos y menos accidentes.

En resumen

Principales puntos de este capítulo

  • Los cursos en línea facilitados y dirigidos por un instructor pueden considerar los siguientes componentes: un evento de lanzamiento, actividades pedagógicas básicas (por ejemplo, estudio autodirigido, discusiones en línea, trabajo grupal, aula virtual), evaluación final, conclusión y retroalimentación.
  • Se debe elaborar un plan de estudios del curso que contemple sesiones y objetivos pedagógicos. Un conjunto de guiones gráficos debe detallar las actividades que se llevarán a cabo en cada sesión.
  • Las actividades pueden llevarse a cabo usando una serie de herramientas, tanto sincrónicas como asincrónicas, las que se seleccionan según las preferencias de los alumnos y los requisitos técnicos. Algunos de ellos, como wikis, blogs y chats, se denominan herramientas “sociales” o “Web2”.
  • La evaluación de las actividades pedagógicas es fundamental tanto para los cursos en línea facilitados como autodirigidos. La evaluación permite revisar el avance de los alumnos, la calidad y efectividad del curso, y las actividades y contenidos educacionales en el futuro.

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Desarrollo de recursos didácticos para E-learning

Este artículo ofrece información sobre el último paso de la etapa de desarrollo, que consiste en la creación de los recursos didácticos interactivos definitivos. El capítulo ilustrará los siguientes temas:

  • Herramientas de autor para producir recursos didácticos de e-learning; y
  • Cómo seleccionar la herramienta de autor correcta.
ANÁLISIS DISEÑO DESARROLLO IMPLEMENTACIÓN EVALUACIÓN
ANÁLISIS DE NECESIDADES OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DESARROLLO DE CONTENIDOS INSTALACIÓN Y DISTRIBUCIÓN REACCIONES
ANÁLISIS DEL PÚBLICO DESTINATARIO SECUENCIA DESARROLLO DEL GUIÓN GRÁFICO (STORYBOARD) GESTIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE LOS ALUMNOS APRENDIZAJE  
ANÁLISIS DE TEMAS Y TAREAS ESTRATEGIA PEDAGÓGICA DESARROLLO DE RECURSOS DIDÁCTICOS   CONDUCTA
  ESTRATEGIA DE ENTREGA DE CONTENIDOS     RESULTADOS
  ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN      

¿Qué implica el desarrollo de los recursos didácticos?

Una vez listo el guion gráfico (storyboard), el equipo de desarrollo crea la versión interactiva definitiva de las lecciones. Se preparan versiones alfa y beta para fines de prueba y revisión antes de distribuir el curso en línea.

El desarrollo de los recursos didácticos puede requerir la colaboración de un grupo de profesionales, específicamente:

  • Un integrador del curso para organizar todos los componentes y establecer la interfaz del curso; esta persona también puede ser la encargada de las pruebas de certificación de calidad;
  • Desarrolladores gráficos para crear gráficos y animaciones, incluidos botones e íconos de navegación;
  • Desarrolladores multimedia para la edición de audio y video;
  • Codificadores HTML/XML si hay necesidad de crear modelos personalizados, y
  • Programadores para desarrollar interacciones complejas.

No todos estos roles se requieren en todos los casos; ello depende de la combinación de medios y del nivel de interactividad requerido. Por ejemplo, solo se necesita un integrador de curso y diseñadores gráficos para cursos compuestos solamente de texto e imágenes, con un nivel mediano de interactividad y creados usando una herramienta de autor.

Herramientas de autor

Se pueden usar diversas herramientas para producir contenidos para el e-learning, dependiendo del formato de archivos que va a utilizar y el producto final que desea ofrecer.

En un sentido muy general y a nivel más simple, incluso las herramientas con formato de diapositivas, como Microsoft PowerPoint o procesadores de texto, se consideran herramientas de e-learning. Aunque dichas herramientas no son adecuadas para presentar interactividad, pruebas y puntajes, pueden ser suficientes para crear recursos de aprendizaje simple.

Para desarrollar contenido interactivo, se reúnen diversos elementos (por ejemplo, texto, ilustraciones, animaciones, audio, video, interactividad). Existen dos formas de hacerlo:

  • Usando
    herramientas de programación creadas para generar contenido para la Internet
    (no solo para e-learning) y adaptarlas a necesidades específicas de e-learning,
    o
  • Usando
    herramientas especiales, conocidas como herramientas o recursos de autor (authorware),
    creadas específicamente para desarrollar cursos de e-learning.

Por lo general, las herramientas de programación (particularmente las más sofisticadas y complejas) requieren experiencia profesional y gran cantidad de tiempo, en cambio las herramientas de autor pueden ser utilizadas por personas sin conocimientos de programación. La principal ventaja de las herramientas de autor es que son más fáciles y rápidas de usar y, por ende, reducen el tiempo de desarrollo.

El siguiente cuadro resume otras características y diferencias entre ambos enfoques.

  Herramientas de programación Herramientas de autor  
Habilidades requeridas No son amigables con el usuario; requieren conocimientos avanzados de programación Amigables con el usuario; no es necesario tener conocimientos de programación  
Usuarios Usadas por desarrolladores/ programadores Usadas por desarrolladores de contenido, ID, personal no técnico
Facilidad de uso Difíciles de usar Relativamente fáciles de usar  
Curva de aprendizaje24 Alta Relativamente baja
Tiempo de desarrollo Requieren mucho tiempo de desarrollo Rápidas de desarrollar y transferir; reducen los gastos técnicos generales
Costo de desarrollo Bajo Alto si están patentadas, pero hay ofertas de software gratis
Arquitectura del conjunto de instrucciones Programa de bajo nivel; necesita ser compilado Programa de alto nivel con herramienta visual de alto nivel
Tiempo de ejecución Programa se ejecuta rápidamente Los programas se ejecutan lentamente
Propósito de uso Se pueden usar para herramientas multipropósito abiertas (como sitios Web) Utilizadas para facilitar el diseño multimedia y pedagógico
Control sobre el entorno de e-learning Control completo; archivos fuente disponibles para personalización Menos control; sin acceso o con acceso limitado a archivos fuente

Hay muchas categorías de herramientas de autor, cada una con sus particulares características, nivel de complejidad, lugar de instalación (por ejemplo, el escritorio o en la Web) o interfaz gráfica visual. Estas herramientas van desde convertidores de Microsoft PowerPoint muy simples a poderosas cajas de herramientas para el e-learning rápido.

Estas herramientas de autor más complejas, denominadas cajas de herramientas autónomas, no dependen de otras herramientas; el curso completo de e-learning se crea al interior de un solo conjunto integrado de herramientas.

Todas las herramientas de autoría deben tener algunas capacidades básicas, incluidas:

  • Interactividad
    y navegación – contenido manejado por menús y capacidad de desplazamiento dentro
    del contenido;
  • edición
    – publicador de contenido para facilitar cambios/actualizaciones;
  • programación
    visual – uso de botones, íconos, material gráfico para arrastrar y soltar;
  • prevista/playback
    – habilidad de ver o probar un proyecto en marcha;
  • interoperabilidad
    entre plataformas – capacidad de ejecutarse en todas las plataformas;
  • interoperabilidad
    entre navegadores – capacidad de ejecutarse en diferentes navegadores;
  • integración
    – con las principales aplicaciones de e-learning y modelos de cumplimiento,
    como el Modelo de referencia de objetos de contenido compartibles (SCORM, por
    su sigla en inglés) y Comité CBT [capacitación informática] de la Industria de
    la Aviación (AICC), para la transmisión de LMS; y
  • transmisión
    de contenido de aprendizaje en múltiples formatos – con capacidad
  • para
    usar SCORM para LMS, web, CD-ROM y Microsoft Word.

Alternativas de navegación

Cada persona tiene su propio método de estudio: algunas prefieren echar una mirada rápida y general al contenido y luego regresar a una unidad específica, mientras que otros prefieren seguir un orden predefinido. En el aprendizaje de adultos, es particularmente importante permitir que el alumno tenga control sobre el proceso.

Las interfaces de los cursos generalmente permiten las siguientes técnicas de navegación:

  • menús
    del curso y lecciones, que permiten al alumno seleccionar lecciones y temas
    específicos en el curso, y
  • botones
    “anterior”, “siguiente” y “recargar” que permiten controlar el ritmo de la
    lección.

El modelo SCORM

Para asegurar su carga correcta y accesibilidad desde un LMS, las lecciones y cursos de e-learning deben cumplir una serie de estándares técnicos y pedagógicos.

Por ejemplo, el modelo SCORM (Modelo de referencia de objetos de contenido compartibles) comprende los siguientes estándares:

  • estándares
    de empaquetado que permiten la ejecución de los cursos en diferentes LMS;
  • especificaciones
    de tiempo de ejecución sobre la manera en que los LMS pueden lanzar los cursos
    y cómo informar sobre los resultados al sistema, y
  • estándares
    de metadatos para crear y publicar registros de metadatos sobre cursos,
    lecciones y temas.

En sus primeras fases, muchas herramientas de autor eran simples “complementos” para PowerPoint, capaces de convertir un conjunto de diapositivas directamente de PowerPoint. Por ejemplo, iSprint Presenter25 o Articulate26 transforman presentaciones normales de PowerPoint en Flash.

A medida que las herramientas de autor evolucionaron, fueron incorporando una serie de características útiles y nuevos modelos fáciles de usar para adaptarse a interacciones con mayor riqueza de medios, creadores de pruebas, convertidores de videos y otros, para lograr experiencias de aprendizaje más atractivas y completas. En general, las herramientas de autor permiten elegir entre distintos productos dependiendo del formato de producto requerido. Estas herramientas pueden producir diversos productos: formatos Web, CD-ROM o SCORM para ser impartidos a través de LMS (SCORM 1.2, SCORM 2004) y MS Word para el material de referencia impreso.

Otra herramienta, Adobe Captivate (ahora parte de la caja completa de herramientas para desarrollar contenido profesional de e-learning) surgió como un software de simulación y demostración, pero gracias a estilos de objetos y abundantes elementos interactivos, se ha transformado en una herramienta de desarrollo multipropósito.

Tipos de herramientas de autor

Las herramientas de autor se pueden agrupar en tres categorías globales según la arquitectura de autor que usen:

  • herramientas
    basadas en plantillas;
  • herramientas
    basadas en líneas cronológicas, y
  • herramientas
    basadas en objetos.

Muchas herramientas recientes combinan algunas de ellas. Por ejemplo, CourseLab30 ofrece elementos de plantillas y objetos. Rapid Intake31 es una herramienta basada en plantillas, pero también provee archivos fuentes de plantillas sobre la base de líneas cronológicas (archivos Flash FLA), que permiten a los desarrolladores personalizar las plantillas.

Herramientas basadas en plantillas

La idea tras los sistemas basados en plantillas es ofrecer una galería de plantillas por defecto y pre construidas para diferentes tipos de pantallas, tanto estáticas como interactivas (por ejemplo, pantallas de pruebas y preguntas). En los sistemas de autor basados en plantillas, la autoría/edición comienza con la selección de la plantilla adecuada para luego llenarla con contenido usando el editor de contenido visual.

La interfaz, el formateo y el diseño del producto final (reproductor) son relativamente fáciles de controlar usando skins (entornos gráficos) personalizables. Las plantillas ofrecen coherencia visual y cognitiva; todas las pantallas de un curso no serán idénticas, pero tendrán características, esquemas de color, temas, diseño, etc. muy similares. El sistema basado en plantillas es ventajoso tanto para los diseñadores del curso como para los alumnos. El uso de plantillas y skins reduce drásticamente el tiempo de producción y simplifica el flujo de trabajo. Para los diseñadores, esto asegura que los

elementos del curso se agreguen correcta y sistemáticamente en cada pantalla mientras que los alumnos se familiarizan con los elementos y la estructura del curso, evitando así tener que desplazarse innecesariamente de una pantalla a otra.

Pese a la variedad de plantillas que existen, los sistemas basados en ellas pueden limitar de cierta forma la creatividad y el diseño. En primer lugar, el diseño puede ser rígido e inflexible, con dimensiones y posiciones fijas de los elementos en la pantalla. También surgen problemas más graves cuando una colección de plantillas prefabricadas no satisface ciertas necesidades pedagógicas.

Las ediciones recientes de paquetes de software (por ejemplo, Rapid Intake32 y CourseLab) lograr superar este problema incorporando la posibilidad de personalizar y generar nuevas plantillas a la medida.

Además, hay servicios que ofrecen soluciones de plantillas de alta calidad e interactivas para profesionales del e-learning. E-Learning Templates33 es un mercado de plantillas que ofrece plantillas Flash totalmente personalizables, compatibles con la mayoría de las herramientas de autor (por ejemplo, Articulate, Captivate, Rapid Intake, AdobePresenter).

Herramientas basadas en líneas cronológicas

Estas herramientas, como Adobe Flash34, por lo general se usan para crear animaciones y sólidas aplicaciones interactivas con su propio idioma de encriptado y línea cronológica que organiza y controla el contenido en el tiempo.

Herramientas basadas en objetos

Las herramientas basadas en objetos construyen contenido usando un conjunto de objetos listos para usar que se pueden modificar fácilmente cambiando sus propiedades. La biblioteca de objetos cubre todos los elementos de la pantalla, entre ellos: formularios, simulaciones, botones, títulos, recuadros de texto, escenarios, etc.

Las herramientas basadas en objetos, como SmartBuilder35 o Course Lab, ofrecen métodos relativamente creativos y flexibles para el diseño de cursos toda vez que eliminan las restricciones que imponen las plantillas. La fase de autor empieza con propiedades vacías en pantalla que luego se pueblan de objetos fáciles de crear, mover, redimensionar y reutilizar. Sin embargo, las herramientas basadas en objetos requieren más tiempo de desarrollo que las herramientas basadas en plantillas.

Qué herramienta de autor elegir

No hay herramienta de autor correcta o incorrecta; la mejor opción es la que satisface sus necesidades y presta el mejor apoyo al enfoque pedagógico.

La mejor manera de seleccionar una herramienta de autor es creando una hoja de requerimientos y agrupando todos los prerrequisitos y funciones necesarios para respaldar todos los modelos de instrucción.

Si opta por su propia herramienta de autor basada en códigos, esta lista puede ser útil como especificación de los requisitos de software. Si debe escoger una o más soluciones disponibles en el mercado, puede comparar sus requisitos con las características de cada producto. Casi todos los proveedores proporcionan descripciones detalladas de las principales características y componentes de su producto, organizan demostraciones y ofrecen versiones de prueba.

Los siguientes son algunos factores importantes a considerar a la hora de evaluar las herramientas de autor:

  • Capacidades de edición/actualización: Estas permiten la edición rápida a través de
    un publicador de contenido. La edición rápida y las actualizaciones fáciles
    permiten aprovechar mejor el tiempo.
  • Costos de desarrollo o del producto: Su presupuesto debe cubrir costos de
    licencias propietarias, hardware, infraestructura y costos de implementación o
    desarrollo, en el caso de productos de autodesarrollo. Si no hay mucho presupuesto,
    también se pueden considerar herramientas de autor de fuente abierta.
  • Productos ofrecidos: Determine de qué manera el curso de e-learning se impartirá a los
    usuarios finales. Las herramientas de autor usan uno o más de los siguientes
    productos:
    •  LMS, si se despliega en un sistema de gestión
      de aprendizaje. Este producto requiere recursos didácticos para cumplir con los
      estándares técnicos de SCORM;
    •  CD-ROM para despliegues autónomos;
    •  navegador Web (se debe considerar la
      interoperabilidad);
    •  podcast;
    •  dispositivos móviles, y
    •  MS Word –produce una versión imprimible del
      material de referencia.
  • Curva de aprendizaje: Esto representa el tiempo necesario para aprender a usar la
    herramienta. Con cada herramienta se necesita tiempo para entender cómo
    funciona, sus principales características, las acciones que puede realizar,
    etc. Si bien es cierto las herramientas de autor disminuyen el tiempo que se
    necesita para programar los sistemas, realizan tareas muy complejas y por lo
    tanto aprender a usarlas tarda un tiempo.
  • Oportunidades de capacitación: Usted puede aprender acerca de la herramienta
    con guías en línea, webinars, soporte y foros en línea. Además, muchos
    proveedores imparten sesiones de capacitación presenciales o a través de
    Internet. En el caso de una solución de autor desarrollada internamente,
    elabore un manual de capacitación bien documentado para que otras personas
    puedan trabajar con la herramienta.
  • Integración:
    Esto especifica si una herramienta se integra bien con los principales LMS y/u otro
    software, como PowerPoint, u otros programas y herramientas para medios.
  • Libertad creativa: Se trata de la capacidad de expresar y adaptar interacciones,
    elementos de navegación, pruebas y otras características en el diseño del
    curso. Algunas herramientas sin capacidades de personalización pueden imponer
    restricciones a su creatividad.
  • Equipo a cargo
    de la producción de recursos didácticos: El número de miembros del equipo, su experiencia
    y capacidad para manejar ciertas tareas son factores fundamentales en cualquier
    proceso de selección.
  • Apoyo de la industria y la comunidad: Contar con apoyo es fundamental para resolver
    fallas y problemas y recibir consejos útiles. Las herramientas más populares
    cuentan con más soporte en foros en línea y grupos de usuarios, los que ofrecen
    soporte técnico gratuito para los usuarios, publican manuales y guías y
    organizan seminarios vía Web y clases en línea. Algunos ejemplos de comunidades
    o foros de productos son: Articulate Community, CourseLab Community y Rapid
    Intake.

Las revistas especializadas y los institutos de investigación en e-learning realizan estudios exhaustivos de todas las herramientas de autor disponibles en este momento. Establecen criterios para orientar a los usuarios a lo largo del proceso de selección y proporcionan perfiles e información sobre el proceso de autor de cada herramienta y características de rápido desarrollo. Algunos ejemplos incluyen:

  • The eLearning guide (La guía de e-learning);
  • El Centre for Learning and Performance Technologies (Centro de tecnologías de aprendizaje y desempeño), y
  • Brandon Hall Research.

En resumen

Principales puntos de este capítulo

  • Las
    lecciones interactivas son creadas por el equipo de desarrollo y se consolidan
    en recursos didácticos.
  • Existe
    una serie de herramientas de autor para producir recursos didácticos. Estas herramientas
    están especialmente diseñadas para producir contenido de e-learning sin la necesidad
    de tener conocimientos de programación. Sin embargo, muchas veces se hace necesario
    recurrir a editores de medios para desarrollar gráficos y otros elementos.
  • Existen
    tres tipos principales de herramientas de autor: basadas en plantillas; basadas
    en líneas cronológicas y basadas en objetos. A diferencia de las herramientas
    basadas en plantillas, las herramientas basadas en objetos ofrecen mayor
    flexibilidad para desarrolladores de contenido, pero requieren más tiempo de
    desarrollo.
  • Cuando
    seleccione su herramienta de autor, considere factores importantes como la
    experiencia del equipo, los costos de desarrollo, los resultados previstos, la
    libertad creativa y el apoyo de la comunidad o del proveedor.
Publicado el

Creación de guiones gráficos para E-learning

Este artículo  presenta pautas concretas para elaborar guiones gráficos para lecciones de e-learning interactivas aplicando distintas técnicas pedagógicas y elementos de multimedia. Este capítulo examinará los siguientes temas:

  • Cómo estructurar un guion gráfico para una lección;
  • Cómo usar técnicas pedagógicas para presentar el contenido de las lecciones;
  • Cómo agregar ejemplos;
  • Cómo usar elementos de multimedia (por ej., texto, gráficos, audio, video, animaciones), y
  • Cómo elaborar ejercicios y pruebas de evaluación.
ANÁLISIS DISEÑO DESARROLLO IMPLEMENTACIÓN EVALUACIÓN
ANÁLISIS DE NECESIDADES OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DESARROLLO DE CONTENIDOS INSTALACIÓN Y DISTRIBUCIÓN REACCIONES
ANÁLISIS DEL PÚBLICO DESTINATARIO SECUENCIA DESARROLLO DEL GUIÓN GRÁFICO (STORYBOARD) GESTIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE LOS ALUMNOS APRENDIZAJE  
ANÁLISIS DE TEMAS Y TAREAS ESTRATEGIA PEDAGÓGICA DESARROLLO DE RECURSOS DIDÁCTICOS   CONDUCTA
  ESTRATEGIA DE ENTREGA DE CONTENIDOS     RESULTADOS
  ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN      

¿Qué es un guion gráfico?

El DI usa el contenido entregado por el ET para diseñar cada lección de e-learning. El guion gráfico de la lección es el documento que resulta de esta actividad de diseño.

¿Qué es un guion gráfico?

El término “guion gráfico”, en inglés “storyboard”, proviene del mundo cinematográfico para describir la representación en forma de ilustraciones de las escenas de una película. En el e-learning, el guion gráfico describe pantalla a pantalla lo que ocurrirá en la lección final. El guion gráfico no es un producto final. Es un producto intermedio que los desarrolladores Web usan después para crear la lección interactiva final.

Más específicamente, para cada lección, el DI:

  • revisa
    el contenido entregado por el autor;
  • selecciona
    la técnica didáctica más apropiada para presentar este tipo de contenido (por
    ej., narración, enfoque basado en escenarios, etc.);
  • determina
    la secuencia del contenido de la lección;
  • crea
    un guion gráfico que especifica cuáles elementos aparecerán en cada pantalla de
    la lección. Estos elementos incluyen: texto, imágenes y otros medios, preguntas
    interactivas, ventanas “Más información” y anexos.

A continuación, se presenta un ejemplo de guion gráfico creado en PowerPoint. Estos guiones también pueden crearse empleando un programa de procesamiento de texto.







La diapositiva PowerPoint principal presenta los elementos visuales (texto y gráficos) que aparecerán en la pantalla de la lección final. También muestra el número de pantalla y los títulos de la unidad, la lección y el paso de aprendizaje.

La diapositiva PowerPoint principal presenta los elementos visuales (texto y gráficos) que aparecerán en la pantalla de la lección final. También muestra el número de pantalla y los títulos de la unidad, la lección y el paso de aprendizaje.

En las siguientes secciones se presentan algunas pautas para el uso de técnicas pedagógicas y la integración de elementos de multimedia y preguntas interactivas para crear un guion gráfico.

Estructura de una lección interactiva

Para crear el guion gráfico para una lección interactiva, el DI reorganiza el contenido que le ha entregado el ET en una secuencia de diapositivas que corresponderán a las pantallas de la lección interactiva final.

Por ejemplo, esta es una típica estructura de una lección:

Componentes de la lección Ejemplo
1) Objetivos de aprendizaje Una primera pantalla con una descripción clara e informal de los objetivos de aprendizaje de la lección.
2) Introducción Una o más pantallas introductorias que describen cómo los conocimientos adquiridos del curso serán empleados y los beneficios que traen esos conocimientos.
El objetivo de la introducción es motivar a los alumnos a continuar con la lección.

3) Contenido (parte central de la lección)
Una serie de pantallas (entre 4 y 25) que forman la parte central de la lección.
Estas combinan:

  • texto;
  • elementos de multimedia;
  • ejemplos, y
  • ejercicios.

El objetivo es facilitar el aprendizaje de conocimientos y habilidades.
Se pueden emplear diversas técnicas pedagógicas para presentar el contenido.
Estas técnicas, así como las pautas para el uso de elementos de multimedia, ejemplos y ejercicios, se presentarán más adelante en este capítulo.

4) Resumen
Una lista de los principales puntos de la lección.
El objetivo del resumen es ayudar al alumno a memorizar los puntos más importantes de la lección.

Técnicas para la presentación de contenido

Al momento de crear guiones gráficos para una lección, existen varias técnicas que pueden emplear los ID para presentar contenido, dependiendo del tipo de contenido y el enfoque pedagógico que se quiera aplicar.

En esta sección se presenta una reseña de las siguientes técnicas, incluyendo descripciones y pautas de cuándo y cómo emplear cada una:

  • narraciones;
  • enfoques
    basados en escenarios;
  • enfoque
    tipo “caja de herramientas”, y
  • método
    de demostración-práctica.

Narraciones

  • ¿Qué
    son las narraciones?

Las narraciones proporcionan información a través de un relato que coloca el contenido en un contexto realista e ilustra las acciones y decisiones de uno o más personajes. Puede incluir ilustraciones, imágenes o secuencias de video.

A continuación, se presenta un ejemplo de una lección que emplea narración:

Ejemplo: Una lección que emplea narración
Esta lección forma parte de un curso denominado “La comunicación para la seguridad alimentaria”.
La lección relata la historia de dos especialistas en comunicaciones, Fernando y Luisa, y de Paulo, un oficial de comunicaciones de una ONG que les está ayudando a promover una nueva tecnología para aumentar la producción.
Paulo guiará a sus colegas a través del proceso de organización de una campaña comunicacional. El relato entrega a los alumnos las pautas y conceptos pertinentes para organizar este tipo de campaña.
  • ¿Cuándo debería usarse la narración?



    entregar conocimientos específicos para el trabajo;
    • describir procesos complejos donde los distintos actores realizan acciones diferentes. La narración puede aclarar quién hace qué cosa y ayuda a los alumnos a seguir el flujo de eventos;
    • agregar un elemento humano a la lección para que los alumnos sigan el relato de personas reales, y
    • destacar la utilidad del conocimiento porque, a través de la narración, se puede mostrar cómo este conocimiento puede incorporarse a una situación real.

Sugerencias para usar narración

  • Cree un contexto realista y verosímil. Esto es muy importante ya que sirve para motivar a los alumnos debido a que se sienten identificados con los personajes de su historia. Los alumnos necesitan sentir que el relato refleja de alguna manera su propia experiencia y que los desafíos que enfrentan los personajes podrían ocurrirles a ellos en la vida real. Esto les hará valorar la utilidad del conocimiento que está presentando.
  • Los personajes no necesitan estar presentes en todas las pantallas. Las “pantallas narrativas”, que muestran las acciones y el diálogo de los personajes pueden alternarse con “pantallas teóricas”, es decir, pantallas que entregan conceptos y directrices. Las pantallas narrativas pueden usarse para que la atención de los alumnos se centre en asuntos específicos. Por ejemplo, se pueden emplear para:
  • introducir un tema nuevo: una pantalla narrativa puede introducir un tema (por ej., una tarea específica o un problema nuevo que los personajes deben resolver) seguida de dos o tres pantallas teóricas para ilustrar el tema; luego, se puede usar una pantalla narrativa nuevamente para presentar el siguiente tema;
  • ilustrar acciones o decisiones críticas – una pantalla narrativa puede describir acciones y decisiones que suelen conducir a errores comunes o dudas;
  • desarrollar ejercicios – una pantalla narrativa puede usarse para pedir a los alumnos que respondan preguntas sobre el relato, aplicando directrices a esa situación específica.
  • Preste atención a temas de género y culturales al momento de desarrollar sus personajes. Usted debe conocer a su público destinatario para poder definir ciertas características de su relato como origen geográfico, nombres y vestuario más adecuadamente. Los diálogos entre los personajes deben integrarla perspectiva de género y las particularidades culturales.
  • Trate de que el diálogo sea realista, con frases cortas y empleando lenguaje informal. Las explicaciones complejas se deben presentar en las pantallas teóricas, no en los diálogos.

Enfoques basados en escenarios

  • ¿Qué
    es un enfoque basado en un escenario?

Las lecciones que emplean este enfoque se elaboran en función de un escenario. Generalmente, se trata de un desafío para el cual el alumno deberá tomar decisiones eligiendo entre diversas alternativas. A los alumnos se les entrega toda la información necesaria para que puedan tomar las decisiones correctas.

También se proporciona retroalimentación a los alumnos para cada alternativa para explicar por qué dicha alternativa elegida es correcta o no. La retroalimentación también puede mostrar las consecuencias de sus acciones.

Ejemplo: Una lección empleando el enfoque basado en escenarios
Examinemos una lección que muestra los pasos necesarios para crear una biblioteca digital para un determinado escenario.
La lección aborda la creación de una biblioteca digital de tesis estudiantiles en una facultad de ingeniería.
El caso se presenta, así como el problema, al inicio
Al alumno se le pide ayudar a Paula, la bibliotecaria de la facultad, a tomar algunas decisiones.
Estas decisiones se deben tomar en función de la información presentada, así como en las reacciones de sus colegas.
Se entrega información conceptual sucintamente a través de la retroalimentación.
  • ¿Cuándo debería emplearse el enfoque basado en escenarios?

Este enfoque permite a los alumnos aprender principios estratégicos aplicándolos a situaciones concretas y observando las consecuencias de sus decisiones.

El enfoque basado en escenarios puede ser útil si se necesita:

  • desarrollar
    habilidades interpersonales o para la resolución de problemas;
  • enseñar
    principios estratégicos en vez de conocimientos conceptuales u objetivos, o
  • elaborar
    un ejercicio interactivo al final de una unidad conceptual, es decir, como una
    lección de práctica después de una serie de lecciones que proporcionan
    conceptos y principios subyacentes.

Para aplicar este tipo de enfoque, se requiere de un alto grado de coordinación entre el DI y el ET debido a que el DI debe contar con la información suficiente para diseñar una situación realista, entregar a los alumnos la información necesaria para las decisiones que deberán tomar y ofrecerles la retroalimentación correspondiente.

Sugerencias para el uso de enfoques basados en escenarios

  • Elabore un escenario. Piense en cómo los alumnos usarán la información en la lección y elabore el escenario en función de eso. Invite al ET a involucrarse para asegurar que el escenario sea pertinente y verosímil.
  • Trabaje con el ET para entender cuáles decisiones tomaría una persona en ese escenario. Los ET pueden aportar distintas experiencias y posibles resultados.
  • Entregue a los alumnos solo la información necesaria para tomar decisiones. Puede ser como parte de la descripción del escenario, como parte de la retroalimentación a las respuestas de los alumnos o como parte de la información disponible que ellos pueden solicitar cuando la necesiten (por ej., a través de un enlace “Más información” a información adicional).
  • Defina alternativas posibles para cada decisión crítica. Las alternativas no deben ser obvias.
  • Cada selección genera una consecuencia; proporcione retroalimentación detallada para cada alternativa mostrando sus consecuencias.

Caja de herramientas

  • ¿Qué
    es una lección de tipo “caja de herramientas”?

Una lección puede ofrecerse en forma de una “caja de herramientas” que les permite a los alumnos ir seleccionando entre una serie de temas independientes en vez de seguir un enfoque secuencial. A los alumnos se les invita a seleccionar los temas de mayor interés para ellos.

Ejemplo de una lección de tipo “caja de herramientas”
Esta lección ilustra las principales características de diversas herramientas colaborativas. Los alumnos pueden acceder a las descripciones de las herramientas desde la pantalla del menú.
Cada herramienta se presenta de manera sistemática proporcionando las principales características, posibles aplicaciones, limitaciones y ejemplos.
  • ¿Cuándo debe usarse una lección de tipo “caja de herramientas”?

Las lecciones de tipo “caja de herramientas” son una buena alternativa si necesita presentar bloques cortos de contenido de una misma categoría, pero que son bastante independientes entre sí. Los bloques de contenido pueden ser descripciones de herramientas, etapas de un procedimiento, etapas de un proceso o preguntas frecuentes para un determinado tema.

A los alumnos se les invita a navegar por la caja de herramientas de manera no lineal dado que no es necesario que esté en orden lógico ya que los alumnos podrían estar interesados solo en algunas herramientas.

Sugerencias para desarrollar una lección de tipo “caja de herramientas”

  • Proporcione una introducción antes de ingresar a la página del menú con una reseña de las diversas herramientas para guiar a los alumnos en la selección de opciones del menú.
  • Presente cada herramienta de forma sistemática, por ejemplo, empleando las mismas categorías de información (por ej., descripción; propósito; ejemplo; fortalezas; debilidades) para cada herramienta.

Método de demostración-práctica

  • ¿Qué es el método de demostración-práctica?

El método de demostración-práctica es empleado para enseñar un procedimiento. Primero se muestra el procedimiento y luego se le pide al alumno practicar el procedimiento interactuando con el sistema.

Ejemplo: Lección empleando el método de demostración-práctica
La lección enseña cómo importar documentos a una colección digital empleando el software para bibliotecas digitales Greenstone.
Primero se muestra la tarea verbalmente y a través de una animación…
…luego se le pide al alumno realizar la tarea interactuando con el sistema.
El sistema ofrece retroalimentación específica para las alternativas incorrectas o retroalimentación positiva final si el alumno no comete ningún error.
  • ¿Cuándo debe emplearse el método de demostración-práctica?

Este método puede emplearse para enseñar procedimientos, por lo general, procedimientos de software.

Sugerencias para elaborar lecciones de demostración-práctica

  • Se puede usar animación (por ej., animación en Flash) para hacer una demostración de un procedimiento. Esto debe ir acompañado de una explicación verbal detallada en la forma de texto escrito o un comentario en audio.
  • Permita que el alumno controle la animación incluyendo botones para reproducir, pausar, detener y recargar.
  • Elabore un simulacro para que los alumnos puedan practicar el procedimiento.
  • El simulacro permite a los alumnos realizar diversas acciones (por ej., seleccionar alternativas o escribiendo texto). Si el alumno comete un error, el sistema arrojará un mensaje de error, y si el alumno realiza la acción correcta, el sistema le permitirá continuar al siguiente paso hasta el final del procedimiento.

Agregar ejemplos

Es muy importante agregar ejemplos para que los conceptos ilustrados tengan sentido para los alumnos. Los ejemplos pueden emplearse de manera deductiva e inductiva:

  • para
    ilustrar un concepto mostrar los pasos de un procedimiento que fue introducido
    previamente (deductivo) o
  • para
    estimular el pensamiento y la reflexión antes de entregar definiciones y
    principios (inductivo).

Secuencias deductivas e inductivas

Las secuencias deductivas reflejan un enfoque conductual que coloca el énfasis en el fortalecimiento de la respuesta, en tanto las secuencias inductivas reflejan un enfoque constructivo en el cual se coloca el énfasis en los procesos activos que los alumnos usan para construir nuevos conocimientos.

Los ejemplos pueden reducir la brecha entre la teoría y la práctica. Puede ofrecer a los alumnos ejemplos de cómo realizar una tarea junto con una explicación del procedimiento o principio subyacente; posteriormente, se les puede pedir responder preguntas sobre los ejemplos para estimular la reflexión en torno al tema y prepararlos para una situación real.

Ejemplo: Selección de indicadores de medios de vida
Examinemos una lección que entrega directrices para la selección de indicadores de medios de vida en contextos específicos.
Primero, se presenta una situación como ejemplo. Los alumnos pueden abrir el archivo en PDF y leer sobre la situación de los pueblos de las montañas de Nías.
A los alumnos también se les entrega una lista de indicadores que un analista experto ha seleccionada para esa situación.
Luego, se presentan los principios subyacentes empleados por el experto para seleccionar esos indicadores.
Después, se entregan tres ejemplos nuevos junto con la lista de indicadores seleccionados en cada situación y una explicación de las razones para cada una de ellas.
Finalmente, usando un nuevo ejemplo, a los alumnos se les pide responder una serie de preguntas sobre la selección de indicadores en esa situación particular.

Sugerencias para elaborar ejemplos

  • Integre diversos tipos de medios para presentar ejemplos (por ej., una imagen y texto o narración en audio).
  • Si el ejemplo es largo o complejo, divídalo en componentes más pequeños.
  • Trate de usar algunos no-ejemplos, por ej., ejemplos de aplicaciones de principios incorrectas.
  • Use un contexto laboral realista en su ejemplo; esto fomentará la transferencia del conocimiento al trabajo.
  • Para habilidades estratégicas, use a lo menos dos ejemplos que ilustran el mismo principio subyacente en distintos contextos. Luego, pida a los alumnos que los compare y que identifiquen los principios comunes.

Integrar elementos de multimedia

Existen diversos tipos de elementos de multimedia que pueden combinarse para crear lecciones que cautiven a los alumnos. Preste especial atención al momento de integrar incorporar elementos de multimedia a su guion gráfico para evitar la sobrecarga de la memoria operativa de los alumnos, ya que esto puede perjudicar el proceso de aprendizaje.

Elementos de multimedia: Texto

El texto escrito es un “medio” importante para comunicar el contenido de un curso. Debe prestarse especial atención a cómo se despliega gráficamente y su integración con las imágenes.

Los siguientes principios se aplican para el despliegue de texto en la pantalla de una lección:

Sugerencias para usar texto

  • El texto debe desplegarse en pantalla para facilitar la lectura y para aclaraciones.
  • De ser posible, use diagramas, gráficos y organigramas pues estos ayudan a los alumnos a entender mejor el contenido.
  • Use convenciones gráficas de manera sistemática; por ejemplo, el estilo cursiva debe ser usado para el mismo propósito siempre.
  • Use listas o tablas para ayudar a los alumnos a organizar la información.
  • Use viñetas o espacios en blanco para separar los ítems en una lista o para centrar la atención en ellos.
  • Preocúpese del espaciado entre las palabras y el interlineado para facilitar la lectura.

Elementos de multimedia: Gráficos

Los gráficos incluyen ilustraciones, imágenes, diagramas e íconos, desde imágenes fotográficas realistas hasta representaciones esquemáticas e incluso cuadros.

Los gráficos pueden tener diversas funciones comunicacionales, entre ellas:

  • decorativa:
    para agregar elementos estéticos y humorísticos;
  • representativa: para retratar un objeto de manera realista;
  • nemotécnico:
    para proporcionar indicaciones para recuperar información objetiva;
  • organizacional:
    para mostrar las relaciones cualitativas dentro de los contenidos;
  • relacional:
    para mostrar relaciones cuantitativas entre dos o más variables (por ej.,
    gráficos circulares o lineales);
  • transformacional: para mostrar cambios en objetos a través del tiempo o espacio
    (normalmente realizados usando animaciones y video), e
  • interpretativa:
    para ilustrar una teoría, principio o relación de causa-efecto.

Los gráficos pueden jugar un rol fundamental ya que promueven el aprendizaje, aparte de agregar elementos visuales más interesantes a la pantalla. En el e-learning, el uso de gráficos pertinentes puede facilitar el aprendizaje ya que:

  • resaltan
    un elemento de contenido específico;
  • sugieren
    analogías entre conceptos nuevos y conocimientos ya adquiridos;
  • ayudan
    a entender conceptos;
  • simulan
    el entorno laboral y situaciones reales, y
  • motivan
    a los alumnos al presentar el material de manera más interesante.

Los siguientes ejemplos pueden usarse con fines comunicacionales.

Ejemplo: gráficos con función representativa
Estas imágenes realistas ilustran distintos tipos de informes de políticas para un curso de Comunicación para la Seguridad Alimentaria.
La ilustración a la derecha describe una situación realista en un entorno laboral.
Ejemplo: gráficos con función nemotécnica
Esta lista visual se entrega al principio y al final de cada lección para que los alumnos puedan hacer un repaso de los pasos del proceso.
Ejemplo: gráficos con función organizacional
Este diagrama simple aclara la relación entre los conceptos de desnutrición y de inseguridad alimentaria.
Ejemplo: gráficos con función interpretativa
Este diagrama ilustra la relación de causa-efecto entre los elementos de seguridad alimentaria a nivel nacional, familiar e individual.
Este organigrama ilustra un conjunto de directrices para decidir qué tipo de datos deben usarse para analizar la seguridad alimentaria de acuerdo al contexto.

Sugerencias para usar gráficos

  • Trate de evitar gráficos que no sirvan para complementar la información de su texto. Los gráficos que solo cumplen una función decorativa no ayudan a los alumnos a entender el texto y deben evitarse. Agregar imágenes superfluas puede interferir con el proceso de comprensión del material presentado, perjudicando el proceso de aprendizaje.
  • Si usa palabras impresas para comentar los gráficos, ubíquelas cerca de la parte del gráfico al cual hacen referencia para no dividir la atención del alumno.
  • Si usa palabras habladas (narración), presente el gráfico correspondiente al mismo tiempo para no dividir la atención de los alumnos.
  • Use fotografías digitalizadas para crear un contexto realista y para hacer analogías con situaciones de la vida real.
  • Una ilustración animada puede emplearse para mostrar una serie de pasos de un procedimiento o las etapas de un proceso.
  • Una matriz, un mapa conceptual o un diagrama de árbol puede mostrar relaciones dentro del contenido.
  • Los gráficos lineales pueden usarse para mostrar tendencias y permite a los alumnos hacer comparaciones entre dos o más variables.
  • Los gráficos de barra pueden usarse para comparar cantidades y dimensiones.
  • Los gráficos circulares muestran las relaciones entre las partes de un elemento y el elemento completo y sirven para mostrar proporciones y tasas.
  • Se recomienda usar organigramas para describir procedimientos complejos.
  • Los diagramas permiten organizar y dar sentido, por lo tanto, se recomienda usarlos cuando lo que se busca es ayudar a los alumnos a “almacenar” y “recuperar” información verbal.
  • Al elaborar un cuadro de texto, cerciórese de que las relaciones secuenciales se vean reflejadas adecuadamente y ordene las secuencias de izquierda a derecha o desde la parte superior de la página hacia abajo, de caso contrario creará confusión ya que no sigue el flujo “natural”. Al usar cuadros de texto, proporcione instrucciones para interpretar y usar el cuadro.
  • Cerciórese de que los diagramas, gráficos y capturas de pantalla correspondan a sus descripciones.

Elementos de multimedia: Animaciones

Una ilustración animada puede mostrar una serie de pasos de procedimientos o transformaciones.

Sugerencias para el uso de animaciones

  • Permita a los alumnos enfocarse en un objeto a la vez.
  • Use flechas para dirigir la atención a los detalles seleccionados o direccionar.
  • Separe animaciones largas o complejas en segmentos y permita a los alumnos acceder a cada segmento a su propio ritmo en vez de mostrarlos todos de manera continua (por ej., agregando botones “Reproducir” y “Pausa”).
  • No use demasiados efectos de animación en el texto ya que no cumplen ninguna función pedagógica y podría terminar irritando a los alumnos.

Elementos de multimedia: Audio

Cuando el audio se usa de manera eficaz, aumenta significativamente la efectividad del curso. Se puede emplear audio junto con texto en pantalla para resumir o desarrollar los puntos más importantes, o para acompañar secuencias de video.

La narración en audio es más eficaz que el texto impreso para entregar comentarios en animaciones, secuencias de video o una serie de fotogramas estáticos que muestran una transformación. De hecho, el canal visual de los alumnos puede sobrecargarse si tienen que procesar gráficos y las palabras impresas a las cuales hace referencia.

Sugerencias para el uso de audio

  • Mantenga el audio breve.
  • Use audio como complemento de los elementos visuales en pantalla. Por ejemplo, durante una demostración de procedimientos, se puede emplear audio para explicar pasos animados.
  • Si usa audio para comentar gráficos y animaciones, presente el gráfico junto con la narración para no dividir la atención del alumno.
  • Evite la redundancia en el audio. No lo utilice para “leer” el texto en pantalla; más bien, combine la narración en audio con resúmenos escritos.
  • Use texto escrito para los mensajes clave que deben mantenerse en pantalla el tiempo necesario para que los alumnos puedan consultar y repasar la información.
  • Evite agregar audio “superfluo”, como música de fondo y sonidos a una animación narrada. Si los alumnos le prestan atención a los sonidos, poca atención le prestarán a la narración.

Elementos de multimedia: Video

El video es el único medio que permite reproducir comportamientos, procesos o procedimientos de la misma manera en que aparecen en la vida real. Se puede usar para presentar un estudio de caso y es particularmente efectivo en juegos de rol para ilustrar situaciones de comunicación interpersonal.

El video requiere de conexiones rápidas (ancho de banda). En muchos casos, los gráficos o animaciones pueden usarse para reemplazar el video.

Sugerencias para usar video

  • Las secuencias de video siempre deben ir acompañadas de comentarios ya sea en forma de texto escrito o narración en audio.
  • En situaciones con conexiones lentas, una secuencia de video puede ser reemplazada por una secuencia de imágenes.
  • Evite usar video que solo muestra un instructor hablando.
Ejemplo de un curso usando video
El Programa de la Naciones Unidas para el Desarrollo elaboró un curso denominado “Prevención de acoso, acoso sexual y abuso de autoridad en el trabajo” que permite a los alumnos desplegar un escenario de juego de rol en forma de video o como una secuencia de imágenes.
Los alumnos que eligen la versión “Imágenes” verán el escenario como una secuencia de imágenes con viñetas.

Desarrollo de ejercicios y pruebas de evaluación

Los ejercicios y pruebas de evaluación deben diseñarse con la finalidad de reforzar el logro de los objetivos pedagógicos. Las preguntas juegan un papel importe al cautivar a los alumnos y mantenerlos interesados, por lo tanto, úselos siempre que sea posible en su guion gráfico.

En un curso con fines laborales, las preguntas deben elaborarse sobre la base de una situación laboral realista para reforzar conocimientos y habilidades que pueden transferirse al trabajo.

Desarrollo de ejercicios y pruebas de evaluación para diversos tipos de conocimientos

Se necesitan distintos tipos de ejercicios y pruebas para los distintos tipos de contenido.

En el siguiente cuadro se ofrecen algunas sugerencias para fomentar y evaluar:

  • la
    memorización de hechos;
  • la
    comprensión de conceptos y procesos, y
  • la
    aplicación de procedimientos y principios estratégicos.
Sugerencias para el desarrollo de ejercicios y pruebas
Tipo de contenido Sugerencia
Hecho >> Invite a los alumnos a recordar características o especificaciones
>> Invite a los alumnos a identificar imágenes u objetos
Concepto >> Invite a los alumnos a hacer la distinción entre ejemplos y no-ejemplos
>> Invite a los alumnos a reformular el concepto
Procedimiento >> Invite a los alumnos a practicar a través de una simulación operacional
>> Invite a los alumnos a realizar el procedimiento
Principio >> Haga preguntas sobre los principios subyacentes en un ejemplo desarrollado
>> Invite a los alumnos a aplicar pautas para resolver un problema dentro de un contexto laboral o un estudio de caso
Ejemplo de ejercicio: aplicación de un principio de comunicación
La lección ofrece pautas sobre cómo comunicarse con legisladores para sensibilizarlos respecto de su iniciativa. La pantalla a la derecha presenta algunas pautas de cómo escuchar una negociación…
…y el ejercicio muestra lo que ocurre cuando estas pautas se aplican de manera correcta e incorrecta.

Formatos de preguntas

En el e-learning autodirigido, los ejercicios y pruebas están compuestos principalmente por preguntas asociadas a alternativas de respuesta y retroalimentación. Por lo general tienen la siguiente estructura:

  • Una
    pregunta o declaración;
  • Un
    mensaje operacional que indica al alumno cómo realizar la operación solicitada
    (por ej., haga clic, arrastre, presione una tecla);
  • Una
    serie de alternativas; la respuesta correcta, y retroalimentación para
    respuestas correctas e incorrectas.

Los formatos de preguntas usados más frecuentemente incluyen:

  • selección
    múltiple;
  • respuestas
    múltiples;
  • emparejamiento;
  • ordenar;
  • llenar
    los espacios en blanco, y
  • respuesta
    corta/ensayo.

A continuación se presenta una breve descripción y un ejemplo de cada uno de estos formatos.

Tipo de pregunta Ejemplo
Verdadero o Falso Una declaración con dos alternativas (verdadero/falso o si/no), donde solo una esa correcta.
Selección múltiple Una declaración que ofrece distintas alternativas; solo una es la correcta. Este tipo de interacción permite ofrecer diversos tipos de retroalimentación para la alternativa seleccionada.
Respuestas múltiples La respuesta correcta consta de más de una alternativa, todas las cuales deben seleccionarse.
Emparejamiento Este tipo de interacción presenta dos series de elementos. El alumno debe asociar cada elemento de la primera serie con uno de la segunda serie. El ejemplo ilustra un ejercicio de tipo “arrastrar y colocar”.
Ordenar El alumno debe ordenar varios elementos en una secuencia, por ej., la secuencia lógica de varias frases, pasos u operaciones que deben ejecutarse.
Llenar espacios en blanco Puede ser una declaración incompleta que deben llenar los alumnos o una frase a la que le falta una o más palabras o números. Los alumnos deben llenar los espacios en blanco con el término correcto. La respuesta es revisada por el sistema que entrega la retroalimentación correspondiente.
Respuesta corta/ breve ensayo El alumno puede formular la respuesta a la pregunta empleando sus propias palabras. Esto dificulta la revisión de las respuestas de los alumnos debido a que es imposible prever todas las posibles respuestas. No obstante, puede usarse una respuesta formulada por un experto para efectos de comparación, como indica el ejemplo, o puede guardarse el ensayo y enviarlo a un tutor en línea para su evaluación.

En el siguiente cuadro se presenta un resumen de las principales características de cada tipo de pregunta:

Ventajas Desventajas
Verdadero o Falso Fácil de crear Puede proporcionar retroalimentación para cada alternativa específica Existe un 50% de probabilidad de que los alumnos elijan la alternativa correcta El alumno no crea la respuesta
Selección múltiple Muy flexible (puede usarse para diversos propósitos) Puede proporcionar retroalimentación para cada alternativa específica Difícil de crear (deberá elaborar alternativas incorrectas verosímiles y escribir comentarios distintos para cada una de ellas) El alumno no crea la respuesta
Respuestas múltiples Muy flexible (puede usarse para diversos propósitos) Bastante difícil de crear (deberá elaborar alternativas incorrectas verosímiles) El alumno no crea la respuesta
Emparejamiento Muy fácil de crear Se corre el riesgo de que sea demasiado fácil para los alumnos El alumno no crea la respuesta
Ordenar Relativamente fácil de crear El alumno no crea la respuesta
Llenar espacios en blanco Fácil de crear Rara vez es apropiado Difícil de medir
Respuesta corta/breve ensayo La respuesta la crea el alumno Muy difícil de medir

Elaboración de preguntas

La siguiente pauta se puede aplicar para cualquier tipo de pregunta interactiva:

Sugerencias para elaborar preguntas

  • Deben elaborar ejercicios para todos los temas o tareas críticas.
  • El texto de la pregunta debe ser lo más claro e inequívoco posible.
  • Las alternativas incorrectas deben ser verosímiles. Una alternativa que es evidentemente errónea no cumple ninguna finalidad y solo hace perder el interés del alumno.
  • El objetivo de las alternativas incorrectas no es distraer al alumno sino, más bien, anticiparse a errores comunes para que se pueda ofrecer retroalimentación con información útil.
  • Las respuestas de texto deben tener más o menos la misma extensión en todas las alternativas. Si una de las respuestas es mucho más larga que las demás, el alumno creerá que esa es la correcta.
  • Entregue retroalimentación en la forma de explicaciones: después de que el alumno responda la pregunta, explicando de manera sucinta por qué la respuesta estuvo o no correcta.

Recursos adicionales

También se puede incluir apoyo pedagógico adicional en el diseño de las lecciones o el curso. Estos recursos pueden incluir, por ejemplo:

  • el
    contenido de la lección en versiones que pueden imprimirse;
  • tutoriales
    de tipo “primeros pasos” que ofrecen a los nuevos alumnos una breve reseña de
    las funciones de navegación;
  • material
    de apoyo para el trabajo que puede descargarse (por ej., listas de
    verificación, cuadros “if/then” [si/entonces]);
  • glosario
    con términos clave y explicaciones relacionadas;
  • bibliografía
    y/o enlaces a recursos Web para que los alumnos puedan averiguar más sobre el
    tema, y
  • pop-ups
    (elementos emergentes) o “mouse-overs” (accionado al colocar el cursor encima)
    que proporcionan información adicional sobre temas específicos sin interrumpir
    el progreso de la lección.
Ejemplo: Ícono “Más información”
Haciendo clic en el ícono “i”, los alumnos obtienen más información en una ventana emergente.

En resumen

Principales puntos de este capítulo

  • La típica estructura de un guion gráfico para una lección incluye los siguientes elementos: objetivos de aprendizaje; introducción; contenido y ejercicios (la parte central de la lección); resumen.
  • La parte central de la lección consta de una combinación de texto, elementos de multimedia, ejemplos y ejercicios.
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Preparación del contenido para un curso de E-learning

Este capítulo ofrece sugerencias para los ET para la preparación y elaboración de contenidos para el e-learning. Se presentarán los siguientes temas:

  • Cómo pueden los ET ofrecer la información y los conocimientos necesarios; y
  • Cómo escribir contenidos para el e-learning.
ANÁLISIS DISEÑO DESARROLLO IMPLEMENTACIÓN EVALUACIÓN
ANÁLISIS DE NECESIDADES OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DESARROLLO DE CONTENIDOS INSTALACIÓN Y DISTRIBUCIÓN REACCIONES
ANÁLISIS DEL PÚBLICO DESTINATARIO SECUENCIA DESARROLLO DEL GUIÓN GRÁFICO (STORYBOARD) GESTIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE LOS ALUMNOS APRENDIZAJE  
ANÁLISIS DE TEMAS Y TAREAS ESTRATEGIA PEDAGÓGICA DESARROLLO DE RECURSOS DIDÁCTICOS   CONDUCTA
  ESTRATEGIA DE ENTREGA DE CONTENIDOS     RESULTADOS
  ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN      

De qué manera contribuyen los expertos en la materia al desarrollo del e-learning

En la capacitación tradicional, los ET compilan el material para los alumnos y lo enseñan directamente, mientras que en el e-learning, los ET entregan a los DI la información y los conocimientos que necesitan para elaborar material y actividades de e-learning. Para los cursos donde se debe formular conocimientos y habilidades específicas a un ámbito (por ejemplo, cursos de e-learning sobre análisis de la seguridad alimentaria), los ET deben proporcionar a los DI contenido de alta calidad. Sin embargo, el aporte de un ET puede variar dependiendo de la cantidad y calidad del material disponible.

De hecho, es muy probable que ya se cuente con un conjunto de materiales para un tema específico. Estos pueden incluir manuales de usuario y documentación técnica;

  • Manuales
    de usuario y documentación técnica;
  • Folletos
    para cursos en aula y apuntes de conferencias;
  • Presentaciones
    empleando, por ejemplo, PowerPoint;
  • Estudios
    de caso documentados;
  • Fotografías,
    imágenes, gráficos, cuadros y otro material ilustrativo;
  • Material
    de capacitación, como guías de estudio personal, guías web y otro material de aprendizaje
    a distancia; y
  • Material
    de referencia, como tesauros y glosarios especializados.

¿Puede el material disponible usarse como material de e-learnings in efectuar cambios?

Pueden ocurrir dos situaciones:

Si… …se podría solicitar al ET proporcionar: …y el DI:
1) el material disponible provee contenido de alta calidad y suficiente para cubrir cada lección en la línea trazada. vínculos entre el material fuente existente y las lecciones trazadas (por ejemplo, el capítulo 1 de un manual sobre análisis de vulnerabilidad puede cubrir el contenido de la lección 2.3 de un curso de e-learning sobre análisis de seguridad alimentaria).ejercicios prácticos (por ejemplo, preguntas y comentarios) y ejemplos adicionales si el DI lo requiere.glosario de términos y descripciones pertinentes.bibliografía recomendada y punteros de recursos para la(s) lección(es). desarrollará guiones gráficos para las lecciones que integren el contenido extraído de diferentes materiales fuente, con ejercicios prácticos y ejemplos provistos por el ET.  
2) el material existente no cubre adecuadamente el contenido de las lecciones trazadas. contenido básico para la lección que garantice la cobertura adecuada de los objetivos de aprendizaje de las lecciones.ejercicios prácticos (por ejemplo, preguntas y comentarios) y ejemplos adicionales si el DI lo requiere.glosario de términos y descripciones pertinentes.bibliografía recomendada y sugerencias de recursos para la(s) lección(es). desarrollará guiones gráficos para las lecciones que integren el contenido de las lecciones, ejercicios prácticos y ejemplos ad hoc elaborados por el ET.  

En cualquiera de los casos, los ET también deben revisar los guiones gráficos para cerciorarse de que el DI haya interpretado correctamente el contenido.

Consejos para el desarrollo de contenidos y estilo del lenguaje

Si los ET están a cargo de desarrollar el contenido para las lecciones de e-learning, deben revisar el esquema del curso (o plan del curso) para tener claridad sobre los temas que deben cubrir y qué enfoque tomar a la hora de ilustrar dichos temas (es decir, el nivel de detalles, el lenguaje que se debe usar, las preferencias para ilustrar conceptos a través de ejemplos o estudios de caso). Con esas indicaciones, los ET pueden comenzar a escribir el contenido.

Los siguientes son algunos consejos para los ET sobre la autoría en el contenido de las lecciones.

Consejos para la elaboración de contenidos

  • Antes de elaborar el contenido para las lecciones asignadas, revise los objetivos de aprendizaje propuestos.
  • Asegúrese de que el contenido y las pruebas de evaluación de conocimientos “coincidan” con los objetivos de la lección en cada etapa del proceso de flujo de trabajo.
  • Ofrezca todos los conocimientos necesarios para cumplir los objetivos de aprendizaje, incluyendo cualquier información que podría parecer obvia para usted pero que los alumnos pueden desconocer.
  • Use ejemplos que sean familiares para todos o para la mayoría de los alumnos. Las personas que toman en curso tendrán historias diferentes, por lo que debería usar una variedad de ejemplos. Esto ayudará a los alumnos a entender y recordar conceptos.
  • Clasifique los temas para cada lección de la siguiente manera:
    1. Se debe saber: forma parte esencial del contenido; el alumno tiene que entender estos conceptos.
    2. Vale la pena saber: el alumno puede arreglárselas sin esta información, pero podría ser útil para comprender mejor el tema, o estimular el interés del alumno.

El contenido de autor para las lecciones no es lo mismo que escribir libros o artículos científicos. Los siguientes consejos sobre el estilo del lenguaje podrían ser útiles para los ET al momento de producir contenidos para las lecciones.

Consejos sobre el estilo del lenguaje

  • Escriba
    de manera directa, simple y clara. Para lograrlo, hágalo con oraciones cortas.
    Una regla básica es que una oración no debería tener más de 25 palabras. Es
    importante no entregar al lector más ideas o información de las que pueda
    manejar de una vez.
  • Evite
    tecnicismos.
  • Si
    se está dirigiendo a un público multicultural, evite jerga, coloquialismos y
    ejemplos específicos de alguna cultura.
  • Sea
    sensible al hecho de que muchos alumnos no son hispanoparlantes nativos. El
    lenguaje informal es totalmente aceptable pero intente usar un español neutro.
  • Reduzca
    al mínimo el uso de oraciones compuestas. Cuando vea dos puntos o un punto y
    coma, revise la oración para ver si se puede simplificar y aclarar dividiéndola
    en frases más cortas.
  • Use
    pronombres personales (por ejemplo, “usted”) para referirse a los alumnos. Esto
    personaliza la instrucción e involucra al lector.
  • Use
    listas con viñetas cuando corresponda.
  • Use
    lenguaje inclusivo de género y no sexista (ejemplo de uso sexista: “A lo largo
    de los años, el hombre ha continuado usando recursos no renovables a tasas cada
    vez mayores”; ejemplo inclusivo de género: “A lo largo de los años, las
    personas han continuado usando recursos no renovables a tasas cada vez
    mayores”).
  • Use
    la voz activa. En una construcción pasiva, el agente de la acción suele
    desaparecer de escena. Use la voz pasiva solo cuando la voz activa suene
    excesivamente forzada.
  • Explique
    los acrónimos cuando aparezcan por primera vez. Considere ponerlos en el
    glosario si corresponde.

En resumen

Principales puntos de este capítulo

  • Existen fundamentalmente dos formas a través de las cuales los ET puede proporcionar el conocimiento requerido en un curso de e-learning:
    • Puede proveer a los DI referencias a documentos y material fuente, y
    • Pueden escribir directamente el contenido para una lección.
  • En cualquiera de estos casos, deben revisar el guion gráfico y proporcionar información adicional donde sea necesaria (por ejemplo, pueden incluir comentarios sobre ejercicios o completar ejemplos y escenarios creados por el DI).
  • Los contenidos se desarrollan en base al plan del curso (o currículo), que describe los objetivos y temas de aprendizaje que se cubrirán.
  • A la hora de producir contenido, los ET deben proporcionar todo el conocimiento necesario para cumplir los objetivos de aprendizaje y evitar información innecesaria.
  • El lenguaje debe ser directo, informal y fácil de comprender para una diversidad de personas, además de tomar en consideración cuestiones culturales y de género.
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Estrategias para la enseñanza en línea, la evaluación y la presentación

Definición de estrategias para la enseñanza, la evaluación y la presentación

En este capítulo se proporcionan algunas pautas para la toma de decisiones respecto del diseño global del curso. Se presentarán los siguientes temas:

  • Metodología
    pedagógica para el e-learning;
  • Formatos
    de presentación, y
  • Métodos
    de evaluación.

Definición de Estrategia Pedagógica para curso de E-learning

ANÁLISIS DISEÑO DESARROLLO IMPLEMENTACIÓN EVALUACIÓN
ANÁLISIS DE NECESIDADES OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DESARROLLO DE CONTENIDOS INSTALACIÓN Y DISTRIBUCIÓN REACCIONES
ANÁLISIS DEL PÚBLICO DESTINATARIO SECUENCIA DESARROLLO DEL GUIÓN GRÁFICO (STORYBOARD) GESTIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE LOS ALUMNOS APRENDIZAJE  
ANÁLISIS DE TEMAS Y TAREAS ESTRATEGIA PEDAGÓGICA DESARROLLO DE RECURSOS DIDÁCTICOS   CONDUCTA
  ESTRATEGIA DE ENTREGA DE CONTENIDOS     RESULTADOS
  ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN      

Una vez definida la estructura del curso, el DI deberá proponer la mejor combinación de métodos y técnicas para un curso de e-learning específico.

El diseño de un curso de e-learning incluirá una combinación de las siguientes metodologías pedagógicas:

  • Métodos expositivos – que ponen el énfasis en la “absorción” de nueva información. Los métodos expositivos incluyen presentaciones, estudios de caso, ejemplos desarrollados y demostraciones.
  • Métodos de aplicación – que ponen el énfasis en los procesos activos que emplean los alumnos para realizar tareas de procedimiento o basadas en principios para adquirir nuevos conocimientos. Los métodos de aplicación incluyen el método de demostración-práctica, material de apoyo para el trabajo, ejercicios basados en casos o en escenarios, juegos de rol, simulaciones y juegos serios, investigación guiada y trabajos de proyecto.
  • Métodos colaborativos – que ponen el énfasis en la dimensión social del aprendizaje y motivan a los alumnos a compartir conocimientos, realizando tareas de manera colaborativa. Estos métodos incluyen discusiones guiadas en línea, trabajo colaborativo y tutoría entre iguales.

Métodos de aprendizaje

Métodos expositivos Métodos de aplicación Métodos colaborativos
Presentaciones
Estudios de caso
Ejemplos desarrollados
Demostraciones
Método de demostración-práctica Material de apoyo para el trabajo Ejercicios basados en casos Juegos de rol Simulaciones y juegos serios Investigación guiada Trabajos de proyecto Discusión guiada en línea Trabajo colaborativo Tutoría entre iguales  

Cada método puede presentarse en distintos formatos, empleando diversos tipos de medios y herramientas comunicacionales. Por ejemplo, una presentación puede ser en formato PowerPoint o en video grabado (o en vivo). Se puede llevar a cabo un debate en línea en un foro de discusión o mediante una llamada por Skype.

Los formatos de presentación se seleccionan en base a factores asociados a los alumnos, las limitaciones tecnológicas y organizacionales (por ej., presupuesto) y la disponibilidad de tiempo.

Métodos expositivos

Los métodos expositivos obligan a los alumnos a escuchar y leer y observar. Un ET o instructor entrega conocimientos sobre un tema determinado, al que se le pueden incorporar pruebas y ejercicios para evaluar la memorización y/o comprensión del contenido.

Los métodos expositivos se usan para obtener información, pero pueden combinarse con otros métodos para crear distintos tipos de cursos de aprendizaje. En otros cursos, el componente expositivo se emplea normalmente para proporcionar orientación y los conceptos básicos antes de entrar a las etapas más prácticas y complejas.

Las presentaciones, especialmente en formato de video, también se pueden emplear para sensibilizar e influir en las actitudes de los alumnos frente a temas específicos.

Los métodos expositivos incluyen:

  • presentaciones:
    información organizada sobre un tema específico
  • estudios de caso: casos reales y significativos relacionados con un tema
  • ejemplos desarrollados: ejemplos del tema con comentarios y referencias explícitas a la teoría
  • demostraciones:
    ilustraciones de cómo se puede realizar una tarea

En el e-learning, estos métodos pueden presentarse empleando diversos formatos, como se indica a continuación:

Formatos de presentación para métodos expositivos
Contenido didáctico simple, como documentos y presentaciones en PowerPoint, sin interactividad.
E-lessons (lecciones) interactivas empleando textos, imágenes, audio, animaciones y práctica (es decir, preguntas y comentarios).
Presentaciones hechas por un experto temático o instructor que se transmiten en tiempo real o son grabadas para que los alumnos puedan verlas en cualquier momento. Las lecciones pueden ser grabadas en formato de video o audio (podcasts).
Webinar (seminario vía Web) y aula virtual El instructor presenta el contenido a un grupo de alumnos que están conectados a la plataforma al mismo tiempo. Los alumnos pueden interactuar con el instructor, hacer preguntas y recibir comentarios a través de video o audio conferencias, o por chat. El instructor puede emplear software especial conocido como “software para aula virtual”. Estos programas por lo general incluyen una diversidad de herramientas sincrónicas como pizarras digitales, el intercambio de aplicaciones, audio conferencias y chat. Los alumnos aprenden a usar estas herramientas para interactuar con el instructor y con otros alumnos, hacer y responder preguntas, votar, etc.

Métodos de aplicación

Los métodos de aplicación involucran a los alumnos en actividades prácticas que van desde ejercicios simples (como en el método de demostración-práctica) hasta métodos más complejos como simulaciones y actividades de investigación.

Si se emplean estos métodos, se recomienda contar con un tutor o instructor para ofrecer orientación y facilitar la reflexión entre los alumnos.

  • Métodos de demostración-práctica

Este método es usado para enseñar un procedimiento – por lo general, un procedimiento de software, por ejemplo, cómo generar un mapa usando software para sistemas de información geográfica (SIG) – empleando el aprendizaje directivo. Un procedimiento es demostrado primero por un experto o instructor, y luego a los alumnos se les pide practicar el procedimiento interactuando con el sistema o el software.

En el e-learning, este método se puede aplicar empleando dos formatos, como se indica a continuación:

Formatos de presentación para métodos de demostración-práctica
Lecciones interactivas empleando una combinación de animaciones y simulaciones operacionales (basadas en una secuencia de operaciones) que permiten a los alumnos interactuar con el sistema y recibir comentarios sobre sus acciones.
Aula virtual en la cual el instructor muestra la aplicación usando herramientas para compartir aplicaciones y permite a los alumnos tomar el control de la aplicación para practicarla.
  • Material de apoyo para el trabajo

El material de apoyo para el trabajo proporciona conocimientos en el momento oportuno. Por lo general, este material ofrece respuestas inmediatas a preguntas específicas, lo cual ayuda a los usuarios a llevar a cabo tareas laborales. Por ejemplo, a los alumnos se les podría entregar una lista de verificación para ayudarlos a elaborar un bosquejo de estrategia comunicacional para un público específico.

Este método se puede aplicar empleando los siguientes formatos de presentación:

Formatos de presentación de material de apoyo para el trabajo
Documentos impresos como listas de verificación, glosarios técnicos y manuales Ayuda en línea o sistemas interactivos en línea más sofisticados
  • Ejercicios basados en casos o escenarios

Los ejercicios basados en casos se usan para desarrollar habilidades cognitivas dentro de un dominio específico. A los alumnos se les pide aplicar conocimientos en una situación concreta.

Este método por lo general se elabora en función de un escenario, por ejemplo, una situación excepcional que obliga a los alumnos a tomar decisiones y elegir entre varias alternativas.

Por ejemplo, podría ser necesario que los alumnos elijan el mejor método para evaluar el impacto de un programa de seguridad alimentaria. A los alumnos se les entrega una reseña de los distintos métodos de evaluación, criterios e información sobre el programa específico a ser evaluado. Los alumnos posteriormente reciben comentarios de un experto respecto de la alternativa escogida.

Esto método de enseñanza se puede aplicar empleando los siguientes formatos de presentación:

Formatos de presentación para métodos basados en casos
Las lecciones lineales de e-learning empleando textos, imágenes, audio, animaciones y práctica (preguntas y comentarios); a los alumnos se les proporciona retroalimentación a través de comentarios respecto de la idoneidad de las alternativas que han escogido, para continuar luego con la siguiente situación.
Simulaciones electrónicas basadas en escenarios ramificados (conocidos también como simulaciones experienciales); cada alternativa seleccionada por el alumno produce una consecuencia que genera retroalimentación. Esta retroalimentación se entrega a través de una situación de seguimiento que genera otras alternativas.
Actividades guiadas por un tutor en las cuales se presenta una situación excepcional con la información y las herramientas necesarias para encontrar una solución al problema; a cada alumno se le pide formular su propia solución empleando la información disponible. El tutor puede ofrecer sus comentarios durante y al completarse el trabajo.
Actividades realizadas de manera grupal y no individual; esto también permite practicar las habilidades interpersonales (por ej., la capacidad de negociación).
  • Juego de rol

El juego de rol se usa para desarrollar habilidades interpersonales. Los alumnos deben aplicar principios relacionados con conductas (por ej., principios comunicacionales) en una situación concreta. Los alumnos reciben comentarios respecto de su conducta.

Por ejemplo, los alumnos podrían ser divididos en grupos de dos –uno es nombrado “legislador” y el otro “experto en seguridad alimentaria”. El “experto” debe convencer al “legislador” que tome acción en base a las recomendaciones del experto. Una vez terminada la simulación, el tutor/instructor comenta el desempeño de los alumnos.

En el e-learning, este método se puede aplicar empleando los siguientes formatos de presentación:

Formatos de presentación para juegos de rol
Simulaciones electrónicas basadas en escenarios ramificados (conocidas también como simulaciones experienciales); la alternativa seleccionada por cada alumno produce una consecuencia que genera un comentario. El comentario se presenta en una situación de seguimiento que genera otras alternativas.
Los juegos de rol realizados como parte de una actividad grupal por los alumnos empleando herramientas comunicacionales como chats, audio o video conferencias y foros de discusión; cada alumno es asignado un rol específico. Los alumnos interactúan con los demás alumnos para lograr objetivos individuales y/o una meta común.
  • Simulaciones simbólicas y juegos serios

Las simulaciones simbólicas se emplean para desarrollar la comprensión científica de sistemas complejos (por ej., ecosistemas) o capacidades de gestión estratégica en las organizaciones. Los alumnos aprenden a interactuar con el sistema para entender las dinámicas subyacentes.

Por ejemplo, si los alumnos necesitan analizar el estado de un cultivo entre una temporada y otra, pueden “jugar” con el sistema para ver las principales etapas del cultivo en base a datos de precipitaciones y vegetación, y observar las consecuencias del estrés en la vegetación.

En el e-learning, este método se puede aplicar empleando los siguientes formatos de presentación:

Formatos de presentación para simulaciones y juegos
Simulaciones simbólicas, basadas en el modelo matemático de un sistema, simulan un sistema natural, social o económico. Los juegos didácticos son simulaciones con algún componente competitivo, una meta con desafíos y una serie de reglas y restricciones.
  • Investigación guiada

El tutor o instructor encarga a los alumnos realizar una investigación sobre un tema específico. El instructor puede guiar a los alumnos en la recopilación y organización de la información. Por ejemplo, a los alumnos se les podría pedir realizar una investigación sobre los sistemas de información de seguridad alimentaria (SISA) en sus respectivos países. El instructor ofrece sugerencias a los alumnos sobre cómo encontrar la información necesaria y cómo ilustrar el SISA empleando un diagrama de Venn.

En el e-learning, este método se puede aplicar empleando los siguientes formatos de presentación:

Formatos de presentación para la investigación guiada
Foros de discusión, e-mails, chats y audio o video conferencias para la comunicación entre el alumno y el instructor o tutor. Wikis, blogs y documentos compartidos para presentar los resultados.
  • Trabajo en proyectos

El tutor o instructor le encarga al alumno desarrollar un producto o proyecto aplicando los principios y conceptos que ha aprendido a su contexto específico. Por ejemplo, a los alumnos se les podría pedir elaborar un informe sobre la seguridad alimentaria aplicando los principios que aprendieron durante el curso.

En el e-learning, este método se puede aplicar empleando los siguientes formatos de presentación:

Formatos de presentación para el trabajo en proyectos
Foros de discusión, e-mails, chats y audio o video conferencias para la comunicación entre el alumno y el instructor o tutor. Wikis, blogs y documentos compartidos para presentar los resultados.

Métodos colaborativos

Los métodos colaborativos están basados en el diálogo y la discusión entre los facilitadoresy los alumnos. Estos métodos agregan una dimensión social a la experiencia del aprendizaje,aplicando los principios del constructivismo social y el aprendizaje colaborativo. Permiten a losalumnos compartir y discutir con sus compañeros y recibir retroalimentación personal.

  • Discusiones guiadas en línea

Las discusiones guiadas están diseñadas para facilitar el aprendizaje y aumentar los conocimientos y habilidades. El facilitador hace preguntas a los alumnos para estimular y guiar la reflexión y el pensamiento crítico. Estas discusiones por lo general están integradas a otros métodos, tales como presentaciones, investigaciones o ejercicios basados en casos.

Las discusiones guiadas también facilitan la comunicación y el intercambio de conocimientos entre los alumnos. Por ejemplo, después de realizar una investigación sobre sistemas de seguridad alimentaria de manera individual, se podría pedir a los alumnos describir al facilitador y a los otros alumnos cómo funcionan esos sistemas en sus respectivos países.

En el e-learning, este método se puede aplicar empleando los siguientes formatos de presentación:

Los formatos de presentación para las discusiones guiadas
Foros de discusión, e-mails, chats o audio o video conferencias.
  • Trabajo colaborativo

Los alumnos trabajan juntos para realizar diversos tipos de actividades, tales como evaluaciones, análisis o para realizar alguna tarea o proyecto. Este método requiere que los alumnos colaboren, se escuchen, discutan y negocien; desarrollan habilidades interpersonales más allá de las habilidades para un determinado dominio y para la resolución de problemas.

Por ejemplo, los alumnos se podrían separar en grupos pequeños para que evalúen el impacto de un programa de seguridad alimentaria aplicando los principios aprendidos durante el curso.

Cada grupo debe entregar informes de evaluación como producto de la tarea asignada.

En el e-learning, este método se puede aplicar empleando los siguientes formatos de presentación:

Formatos de presentación del trabajo colaborativo
Foros de discusión, e-mails, chats o audio o video conferencias para la comunicación entre los alumnos. Wikis, blogs y documentos compartidos para el trabajo colaborativo.
  • Tutoría entre iguales

Los alumnos se monitorean y apoyan mutuamente. Tienen la oportunidad de aprender del trabajo de sus compañeros y practicar métodos de tutoría. Este método es útil para proyectos de capacitación para instructores.

Por ejemplo, a cada alumno se le podría pedir examinar el informe de seguridad alimentaria elaborado por otro alumno y entregar sugerencias sobre cómo mejorar el documento siguiendo los principios aprendidos durante el curso.

En el e-learning, este método se puede aplicar empleando los siguientes formatos de presentación:

Formatos de presentación para la tutoría entre iguales
Foros de discusión, e-mails, chats, audio o video conferencias, wikis, blogs y documentos compartidos.

Resumen de las metodologías y formatos pedagógicos

El siguiente cuadro presenta un resumen de los principales usos y las ventajas y desventajas de los diversos métodos pedagógicos. La mayoría de los cursos combinan dos o más métodos de e-learning empleando distintos tipos de formatos de e-learning.

  Método Usado para Formatos de presentación Ventajas Desventajas  
Métodos expositivos   Presentaciones, estudios de caso, ejemplos desarrollados, demostraciones   Facilitar la adquisición de conocimientos (principalmente conocimientos conceptuales y conocimientos objetivos), orientación, motivación, cambios de actitud   Recursos pedagógicos simples (documentos o presentaciones en PPT) Elaboración rápida No existe interactividad – aprendizaje pasivo  
Lecciones de e-learning interactivas   Flexible: permite el uso de diversas técnicas pedagógicas   Interactividad de nivel bajo/medio – riesgo de que se convierta en aprendizaje pasivo Uso correcto de técnicas pedagógicas y elementos multimedia para evitar riesgos
Webcasting (lecciones en video y podcasts) Relativamente fácil de desarrollar   No existe interactividad – aprendizaje pasivo Debe tomarse en consideración el tipo de conexión a Internet con que cuentan los alumnos
Webinars (video conferencia, audio conferencia, basados en el chat) Permite la interacción entre el instructor y los alumnos Requiere poco esfuerzo para convertir el material El instructor debe estar preparado para enseñar en línea y usar material de apoyo adecuado Debe tomarse en consideración el tipo de conexión a Internet con que cuentan los alumnos
Aula virtual  
  Método Usado para Formatos de presentación Ventajas Desventajas  
Métodos de aplicación Método de demostración práctica Desarrollar habilidades de procedimientos Combinación de animación y simulación operacional   Permite a los alumnos practicar   Usado principalmente para software y procedimientos médicos simples
Aula virtual (empleando el intercambio de aplicaciones) Debe tomarse en consideración el tipo de conexión a Internet con que cuentan los alumnos
Material de apoyo para el trabajo Proporciona información y Orientación en el momento oportuno Documentos impresos tales como listas de verificación, glosarios técnicos, plantillas, manuales Promover la transferencia del aprendizaje al desempeño laboral   Los sistemas expertos sofisticados requieren de un diseño complejo  
Sistemas de ayuda y expertos en línea
Ejercicios basados en casos Desarrollar habilidades cognitivas para un trabajo específico Lecciones de e-learning interactivas Buen nivel de interactividad Se requiere de bastante tiempo para su diseño
Simulación electrónica basada en escenarios ramificados Altamente interactivo   Se requiere de bastante tiempo para su diseño El costo de producción de simulaciones multimedia puede ser alto Se requiere el apoyo en línea de un tutor o instructor
Actividad individual con tutor Altamente interactivo + retroalimentación personalizada Se requiere de bastante tiempo para su diseño Se requiere el apoyo activo en línea de un tutor o instructor Debe tomarse en consideración el tipo de conexión a Internet con que cuentan los alumnos
Actividad grupal en línea Altamente interactivo + dimensión social Se requiere de bastante tiempo para su diseño Se requiere el apoyo activo en línea de un facilitador Debe tomarse en consideración el tipo de conexión a Internet con que cuentan los alumnos
  Método Usado para Formatos de presentación Ventajas Desventajas  
Métodos de aplicación   Juegos de rol Desarrollar habilidades interpersonales Estimular cambios de actitud   Lección de e-learning interactiva   Buen grado de interactividad   Se requiere de bastante tiempo para su diseño
Simulación electrónica basada en escenarios ramificados Altamente interactivo   Se requiere de bastante tiempo para su diseño El costo de producción de simulaciones multimedia puede ser alto
Actividad grupal en línea Altamente interactivo + dimensión social   Se requiere de bastante tiempo para su diseño Debe tomarse en consideración el tipo de conexión a Internet con que cuentan los alumnos Se requiere el apoyo activo en línea de un facilitador
Simulaciones y juegos serios   Adquirir un conocimiento acabado de sistemas complejos   Simulaciones simbólicas   Altamente interactivo Permite practicar un nivel alto de desempeño cognitivo (aplicar, analizar) Se requiere de bastante tiempo para su diseño y producción y tienen un alto costo Se requiere el apoyo activo en línea de un tutor o ET
Juegos didácticos   Altamente interactivo Permite practicar un nivel alto de desempeño cognitivo (aplicar, analizar)   Se requiere de bastante tiempo para su diseño y producción y tienen un alto costo Se requiere un diseño adecuado para que sea efectivo Se requiere el apoyo activo en línea de un tutor o ET
Investigación guiada Construcción activa de conocimientos   Foros de discusión, e-mail, chat, audio y video conferencias Wiki, blog, documentos Compartidos   Permite practicar un nivel alto de desempeño cognitivo (analizar, crear)   Se requiere el apoyo activo en línea de un facilitador para ofrecer ayuda y retroalimentación  
Trabajo en proyectos   Construcción activa de conocimientos   Foros de discusión, e-mail, chat, audio y video conferencias Wiki, blog, documentos compartidos Permite practicar un nivel alto de desempeño cognitivo (analizar, crear)   Se requiere el apoyo activo en línea de un facilitador para ofrecer ayuda y retroalimentación  
  Método Usado para Formatos de presentación Ventajas Desventajas  
Métodos colaborativos   Discusión guiada en línea Estimular el pensamiento crítico y la reflexión Facilitar las comunicaciones entre los alumnos Desarrollar habilidades interpersonales Estimular cambios de actitud Foros de discusión, e-mail, chat, audio y video conferencias   Permite la reflexión, socialización e intercambio de conocimientos   Menos eficaz que el trabajo en proyectos colaborativos para alcanzar objetivos de aprendizaje Debe tomarse en consideración el tipo de conexión a Internet con que cuentan los alumnos  
Trabajo colaborativo Estimular el pensamiento crítico y la reflexión Desarrollar habilidades para la resolución de problemas Desarrollar habilidades interpersonales Estimular cambios de actitud Foros de discusión, e-mail, wiki, blog, chat, audio y video conferencias, documentos compartidos   Permite a los alumnos demostrar sus conocimientos de manera explícita a través de la argumentación   Se requiere el apoyo activo en línea de un facilitador para ofrecer ayuda y retroalimentación Debe tomarse en consideración el tipo de conexión a Internet con que cuentan los alumnos  
Tutoría entre iguales   Estimular el pensamiento crítico y la reflexión Desarrollar habilidades interpersonales Estimular cambios de actitud   Foros de discusión, e-mail, wiki, blog, chat, audio y video conferencias, documentos compartidos   Ideal para proyectos de capacitación para instructores   Podría ser necesaria la facilitación Debe tomarse en consideración el tipo de conexión a Internet con que cuentan los alumnos  

Definición de la Estrategia de Entrega de contenidos

ANÁLISIS DISEÑO DESARROLLO IMPLEMENTACIÓN EVALUACIÓN
ANÁLISIS DE NECESIDADES OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DESARROLLO DE CONTENIDOS INSTALACIÓN Y DISTRIBUCIÓN REACCIONES
ANÁLISIS DEL PÚBLICO DESTINATARIO SECUENCIA DESARROLLO DEL GUIÓN GRÁFICO (STORYBOARD) GESTIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE LOS ALUMNOS APRENDIZAJE  
ANÁLISIS DE TEMAS Y TAREAS ESTRATEGIA PEDAGÓGICA DESARROLLO DE RECURSOS DIDÁCTICOS   CONDUCTA
  ESTRATEGIA DE ENTREGA DE CONTENIDOS     RESULTADOS
  ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN      

Al seleccionar los formatos de presentación, se debe tomar en consideración varios factores, entre ellos:

  • Factores
    asociados a los alumnos;
  • Aspectos
    tecnológicos, y
  • Requerimientos
    organizacionales.

Factores asociados al alumno

Los siguientes factores deben ser tomados en consideración en lo que respecta los alumnos:

  • Su
    comodidad con los canales de presentación – Las audio y video conferencias
    pueden ser frustrantes para los alumnos cuya primera lengua no sea el español;
    en este caso es más apropiado el e-mail o los foros de discusión debido a que
    permiten a los alumnos tomarse todo el tiempo necesario para leer y escribir.
  • Su
    nivel de conocimientos técnicos especializados – Si llevan poco tiempo usando e-mail,
    podrían tener dificultades para trabajar con pizarras digitales y video
    conferencias.

Es importante determinar cuánto apoyo técnico se les puede ofrecer.

  • Su
    disponibilidad de tiempo – Si los alumnos están ocupados, están ubicados en
    distintas zonas horarias o no pueden ceñirse a determinados horarios debido a
    que deben compartir un computador a ciertas horas, es preferible usar
    herramientas asincrónicas.

Aspectos tecnológicos

Las capacidades computacionales de los alumnos, la infraestructura y la conectividad deben tomarse en consideración antes de tomar cualquier decisión en aspectos tecnológicos. Es importante saber si los alumnos cuentan con acceso fácil a sistemas de redes. Algunas actividades pueden realizarse solo con el apoyo de una conexión a Internet, en tanto otras pueden desarrollarse para el e-learning autodirigido. Si la conexión a Internet es limitada, podría emplearse un CD-ROM u otro tipo de formato sin conexión a Internet que permitan a los alumnos realizar todo o parte del curso sin necesidad de estar conectados.

Si conoce las limitaciones de ancho de banda podrá elegir el formato de presentación más adecuado. A continuación, se presenta un cálculo estimativo de las velocidades de conexión necesarias para los distintos formatos de e-learning:

Formato de e-learning Velocidad de la conexión a Internet necesaria para su despliegue/uso
Video conferencias, webcast en vivo Desde 100 Kbps hasta 2 Mbps
Audio conferencia Desde 56 Kbps hasta 128 Kbps
Compartir aplicaciones, animaciones Desde 256 Kbps hasta 1 Mbps
Pizarra digital, diapositivas Desde 56 Kbps hasta 384 Kbps  
Chat, mensajería instantánea 128 Kbps
E-mail, foros de discusión, pantallas con texto e imágenes Desde 56 Kbps hasta 128 Kbps  

También es importante tomar en consideración el tipo de computadores y software que usan los alumnos, particularmente cuando se está creando cursos de e-learning en contextos de desarrollo. Los requerimientos técnicos, incluyendo las capacidades multimedia, influyen en la selección de medios y plug-ins.

Un curso de capacitación multimedia podría requerir de ciertas configuraciones especiales de hardware (por ej., una memoria de gran capacidad, procesadores rápidos, monitores de alta resolución y tarjetas de audio y video). Los reproductores de medios, conocidos también como plug-ins (por ej., Adobe Acrobat Reader o plug-ins para Flash Player) podrían ser necesarios para desplegar multimedia e interactuar con el alumno. De ser así, también deberían estar a disposición de los alumnos para que los puedan descargar gratuitamente. Se recomienda restringir el número de estos reproductores para así evitar que los alumnos tengan que descargar demasiadas aplicaciones. Si los cursos se ofrecen sin conexión a Internet, por ejemplo, en un CD-ROM, una alternativa podría ser incluir en el CD todos los reproductores necesarios para que pueda desplegarse el curso.

Emplear una diversidad de medios no mejorará necesariamente la efectividad de la actividad de e-learning. Para esto es más importante contar con un buen diseño pedagógico que con efectos especiales de multimedia. Por ejemplo, generalmente se recomienda usar audio; el video y las animaciones complejas podrían no ser necesarias y ser reemplazados por una serie de imágenes.

Requerimientos y limitaciones organizacionales

Existe una gran diversidad de requerimientos y restricciones organizacionales, tales como tiempo disponible y presupuesto, que influyen en la selección de formatos de presentación.

Desarrollar cursos autodirigidos, especialmente si tienen mucha multimedia, puede demorar más tiempo del que se necesita para preparar un aula virtual. Cuando se hace necesario ofrecer clases a la mayor cantidad posible de personas en el menor tiempo posible, la solución adecuada podría ser ofrecer una serie de clases virtuales de gran tamaño. Invertir en el desarrollo de un curso completo autodirigido podría ser más sensato si la intención es cumplir metas de capacitación a largo plazo en vez de abordar necesidades de capacitación más inmediatas y urgentes. No obstante, los costos de desarrollo de contenido interactivo han bajado significativamente debido al desarrollo de nuevas herramientas de autor.

Los cursos dirigidos por un instructor tienen un bajo costo en términos de su desarrollo, pero presentarlos es caro, en tanto los cursos autodirigidos basados en contenido interactivo son caros para desarrollar, pero su presentación tiene un bajo costo. Por lo tanto, es importante saber cuántos alumnos participarán en el curso para evaluar su impacto en términos de costo.

Buenas prácticas

Las herramientas asincrónicas y sincrónicas de aprendizaje y colaborativas permiten elegir soluciones de e-learning que abordan necesidades específicas. Dentro de las buenas prácticas se incluyen:

  • Combinación
    de soluciones estructuradas y otras ad hoc: Por ejemplo, se puede desarrollar un
    extenso plan de estudios para el análisis de la seguridad alimentaria como
    curso autónomo, en tanto se pueden usar talleres virtuales cortos para ilustrar
    actualizaciones a una metodología o pautas para resolver un problema que haya
    surgido recientemente.
  • Ubicación:
    Si su grupo de alumnos se encuentra geográficamente disperso y su diversidad hace
    necesario hacer traducciones y ajustes culturales, usted podría decidir
    desarrollar un curso general de e-learning autodirigido en español para todos
    sus alumnos seguido de clases virtuales en el idioma local para abordar asuntos
    locales y diferencias culturales.
  • Permitir
    descargas: Aún en contextos de infraestructura altamente desarrollada, los
    alumnos no cuentan con acceso permanente a Internet. Deben poder descargar el
    contenido en línea y trabajar sin conexión a Internet.
  • Cursos
    asincrónicos: Material de e-learning elaborado para el e-learning autodirigido
    combinado con espacios de colaboración asincrónica, como foros de discusión y
    e-mail. Esto funciona bien para alumnos que no pueden seguir un horario rígido
    de trabajo en aula pero que quieren enriquecer el aprendizaje a través de
    discusiones con otros alumnos y un facilitador.

Definición de la estrategia de evaluación

ANÁLISIS DISEÑO DESARROLLO IMPLEMENTACIÓN EVALUACIÓN
ANÁLISIS DE NECESIDADES OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DESARROLLO DE CONTENIDOS INSTALACIÓN Y DISTRIBUCIÓN REACCIONES
ANÁLISIS DEL PÚBLICO DESTINATARIO SECUENCIA DESARROLLO DEL GUIÓN GRÁFICO (STORYBOARD) GESTIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE LOS ALUMNOS APRENDIZAJE  
ANÁLISIS DE TEMAS Y TAREAS ESTRATEGIA PEDAGÓGICA DESARROLLO DE RECURSOS DIDÁCTICOS   CONDUCTA
  ESTRATEGIA DE ENTREGA DE CONTENIDOS     RESULTADOS
  ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN      

Otra decisión importante dice relación con la estrategia de evaluación para su curso. Es muy importante examinar esto desde la fase de diseño.

Primero debe determinar el propósito de la evaluación. Podría ser para: examinar la calidad del curso para mejorarlo antes de que se implemente (evaluación formativa); medir la efectividad de la capacitación y el aprendizaje de manera inmediata una vez que se haya implementado el curso (evaluación confirmativa); o evaluar un curso antiguo para ver si aún tiene validez o necesita ser modificado (evaluación sumativa).

Luego deberá determinar si desea evaluar el progreso de los alumnos y/o certificar sus conocimientos.

Esto también influye en el tipo de prueba de evaluación que se elegirá para incluir en el curso.

De hecho, podría querer evaluar los conocimientos y habilidades de los alumnos antes de iniciar el curso, en cierta etapa del curso (por ej., una evaluación intermedia) y/o al finalizar el curso20.

Como fuera indicado anteriormente, es importante cerciorarse de que las pruebas de evaluación responden a los objetivos de aprendizaje. Por lo tanto, se recomienda comenzar a elaborar las pruebas de evaluación en las primeras etapas del proyecto, apenas hayan sido definidos los objetivos de aprendizaje para cada unidad pedagógica.

En resumen

Principales puntos de este capítulo

  • El
    DI debe proponer la mejor combinación de métodos y formatos de e-learning para
    satisfacer necesidades específicas de aprendizaje. Debe prestarse especial
    atención a las limitaciones tecnológicas y de recursos.
  • Los
    objetivos de aprendizaje pueden cumplirse empleando una amplia gama de métodos
    pedagógicos, tales como lecciones interactivas autodirigidas, simulaciones
    basadas en casos u operacionales, discusiones en línea, actividades colaborativas,
    aulas virtuales, pruebas de evaluación y encuestas.
  • Se
    pueden emplear distintos elementos multimedia para elaborar contenidos para el
    e-learning, como textos, gráficos, animaciones, audio, fotografías y
    secuencias. La combinación de medios correctos depende del enfoque pedagógico,
    así como de las restricciones tecnológicas y de recursos.
  • Al
    decidir entre emplear enfoques en línea o sin conexión, sincrónicos o
    asincrónicos, es importante tomar en consideración factores asociados al alumno
    (por ej., sus conocimientos técnicos especializados y disponibilidad de tiempo)
    y aspectos técnicos (por ej., requerimientos de hardware y software y la
    velocidad de la conexión a Internet).
  • La
    estrategia global de evaluación y los métodos para evaluar el progreso de los alumnos
    también deben ser definidos como parte de la fase de diseño.
Publicado el

Identificación y organización del contenido de un curso en línea

Este articulo ofrece pautas sobre cómo definir el contenido del curso y su estructura. Se presentarán los siguientes temas:

  • Identificación
    del contenido del curso basado en las necesidades del alumno;
  • Definición
    de los objetivos de aprendizaje, y
  • Definición
    de la estructura del curso.

Análisis de necesidades

ANÁLISIS DISEÑO DESARROLLO IMPLEMENTACIÓN EVALUACIÓN
ANÁLISIS DE NECESIDADES OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DESARROLLO DE CONTENIDOS INSTALACIÓN Y DISTRIBUCIÓN REACCIONES
ANÁLISIS DEL PÚBLICO DESTINATARIO SECUENCIA DESARROLLO DEL GUIÓN GRÁFICO (STORYBOARD) GESTIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE LOS ALUMNOS APRENDIZAJE  
ANÁLISIS DE TEMAS Y TAREAS ESTRATEGIA PEDAGÓGICA DESARROLLO DE RECURSOS DIDÁCTICOS   CONDUCTA
  ESTRATEGIA DE ENTREGA DE CONTENIDOS     RESULTADOS
  ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN      

Este documento no está enfocado en la realización de un análisis de necesidades; no obstante, este tipo de análisis es fundamental ya que permite validar la necesidad de realizar una intervención de e-learning y proporciona información importante respecto de las falencias que deben ser abordadas para garantizar que la intervención se focalice hacia las necesidades de la organización.

Antes de diseñar un curso de e-learning, se debe realizar un análisis de necesidades para determinar si:

  • Se
    requerirá de capacitación para subsanar las falencias en los conocimientos y
    las habilidades profesionales, y
  • El
    e-learning es la mejor solución para la capacitación.

De hecho, serían varias las probables causas de la carencia de habilidades, y la capacidad de una organización para alcanzar sus objetivos puede verse afectada por varios factores, entre ellos:

  • Factores dentro del entorno: marco político y legislativo, reglas y normas
    internas de la organización, y la voluntad política;
  • Aspectos organizacionales: las estructuras de apoyo y de incentivos formales e informales de la
    organización, los funcionarios, el equipamiento y las finanzas;
  • Capacidades individuales: las habilidades, conocimientos y actitudes de las personas que trabajan
    en la organización.

Asimismo, no todas las falencias en términos de las capacidades individuales se deben a problemas de aprendizaje.

Suele presumirse que, si una persona no tiene un buen desempeño, la capacitación u otra actividad de aprendizaje sería la solución. Sin embargo, muchas veces estos problemas de desempeño se deben a una falta de apoyo dentro del entorno laboral, como, por ejemplo, la falta de datos adecuados, herramientas caducas o pocos incentivos11.

Además, no todos los problemas de aprendizaje pueden abordarse a través del e-learning. Es fundamental determinar si el e-learning es lo más adecuado para las metas de aprendizaje identificadas.

Análisis del público destinatario

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ANÁLISIS DE NECESIDADES OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DESARROLLO DE CONTENIDOS INSTALACIÓN Y DISTRIBUCIÓN REACCIONES
ANÁLISIS DEL PÚBLICO DESTINATARIO SECUENCIA DESARROLLO DEL GUIÓN GRÁFICO (STORYBOARD) GESTIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE LOS ALUMNOS APRENDIZAJE  
ANÁLISIS DE TEMAS Y TAREAS ESTRATEGIA PEDAGÓGICA DESARROLLO DE RECURSOS DIDÁCTICOS   CONDUCTA
  ESTRATEGIA DE ENTREGA DE CONTENIDOS     RESULTADOS
  ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN      

Supongamos que el objetivo del aprendizaje ha sido definido y se estableció que el e-learning es una solución adecuada para alcanzar ese objetivo.

Por ejemplo, el objetivo del curso podría ser “mejorar el análisis de la seguridad alimentaria y fomentar su uso en la toma de decisiones”.

Es aquí donde se hace necesario analizar al público destinatario para identificar una serie de factores que afectarán el diseño del curso. Algunos de estos factores se describen a continuación.

Factores a tomar en consideración ¿Por qué es tan importante?
Región o zona geográfica en la que residen los alumnos. Se requiere para definir el idioma y abordar asuntos culturales, así como para informar sobre alternativas de herramientas sincrónicas y asincrónicas (los alumnos ubicados en zonas horarias diferentes tendrán problemas para comunicarse en tiempo real).
Tipo de organización o institución en la que trabajan los alumnos y sus cargos. Esto permitirá identificar objetivos de aprendizaje específicos para cada grupo destinatario.
El área de especialización y conocimientos previos de los alumnos sobre el tema. Por lo general, los alumnos con muchos conocimientos previos no requieren del mismo tipo o nivel de apoyo en la capacitación como los que no cuentan con estos conocimientos.
Los conocimientos técnicos y computacionales de los alumnos. Esto permitirá definir la complejidad de las actividades interactivas empleando el computador.
La disponibilidad de tiempo para el e-learning y el contexto del aprendizaje. Esta información influye en la cantidad de contenido a ser proporcionado y la necesidad de concentrar el contenido en pequeñas unidades.
El lugar donde los alumnos participarán en el e-learning y desde donde accederán a Internet; ¿pueden estudiar en casa, en el lugar de trabajo o en centros de e-learning? Esto determinará el tiempo de conexión necesario para el curso y si los alumnos podrán descargar los plug-ins de la Internet.  
El ancho de banda de la red. Las limitaciones de ancho de banda pueden hacer que las aplicaciones corran más lentamente y disminuya la productividad del usuario. En algunos casos, podría ser preferible emplear aplicaciones para conexiones más lentas debido a que su transmisión demora menos.
La capacidad de los equipos computacionales y el software, tales como el tamaño del monitor, cantidad de colores que pueden desplegar, reproducción de audio, memoria RAM, y el tipo y velocidad del procesador. Los requerimientos técnicos, incluidas las capacidades multimedia, influyen en la selección de medios y plug-ins que se utilizarán.

Identificación del contenido del curso

ANÁLISIS DISEÑO DESARROLLO IMPLEMENTACIÓN EVALUACIÓN
ANÁLISIS DE NECESIDADES OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DESARROLLO DE CONTENIDOS INSTALACIÓN Y DISTRIBUCIÓN REACCIONES
ANÁLISIS DEL PÚBLICO DESTINATARIO SECUENCIA DESARROLLO DEL GUIÓN GRÁFICO (STORYBOARD) GESTIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE LOS ALUMNOS APRENDIZAJE  
ANÁLISIS DE TEMAS Y TAREAS ESTRATEGIA PEDAGÓGICA DESARROLLO DE RECURSOS DIDÁCTICOS   CONDUCTA
  ESTRATEGIA DE ENTREGA DE CONTENIDOS     RESULTADOS
  ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN      

Un objetivo de curso, como “mejorar el análisis de la seguridad alimentaria y fomentar su uso en la toma de decisiones”, permite definir el contenido inicial y el enfoque para el diseño del curso.

Ahora, es muy importante que el DI identifique el contenido del curso en detalle a objeto de alcanzar ese objetivo.

El análisis del contenido sería el paso más crítico del proceso de diseño pedagógico. Si el diseñador no incluye contenido preciso y pertinente, poca importancia tendrá definir los mejores métodos de enseñanza y medios para transferir la información a los alumnos.

El análisis debe considerar los factores de relación de los alumnos (por ej., conocimientos y habilidades previos) que arroja el análisis del público destinatario.

El análisis de contenido es un requisito para el desarrollo de las actividades pedagógicas específicas y el bosquejo del programa de estudios.

Los ETy los DI trabajan de manera conjunta en este análisis. Este proceso permite al DI familiarizarse con el contenido; a su vez, obliga al ET a examinar cada uno de los elementos de contenido e indicar cuáles son

los más importantes a tomar en consideración y cuáles plantean los mayores desafíos. Durante este proceso, tanto el DI como el ET tienen la oportunidad de revisar el contenido desde la perspectiva del alumno.

La identificación y análisis del contenido se pueden realizar aplicando los siguientes métodos:

  • Análisis
    de tareas para identificar las tareas laborales que los alumnos deben aprender
    o mejorar, y los conocimientos y habilidades que deben se desarrollar o
    reforzar.
  • Análisis
    de temas para identificar y clasificar el contenido del curso.

Dependiendo de las circunstancias, podría optarse por uno de estos métodos13:

  • El
    análisis de tareas se emplea principalmente en cursos elaborados para el
    desarrollo de capacidades interpersonales específicas o asociadas al trabajo
    (conocidos también como “cursos para desempeño”).
  • El
    análisis de temas se emplea principalmente para cursos que proporcionan información
    o para alcanzar objetivos educacionales más amplios (conocidos también como
    “cursos para informar”).

Análisis de tareas

El análisis de tareas permite definir contenidos para cursos orientados al trabajo cuyo objetivo es desarrollar o reforzar habilidades laborales.

Qué es el análisis de tareas?

El análisis de tareas se define de manera diferente según el contexto. En el contexto del diseño instruccional, el análisis de tareas es un análisis pormenorizado de las acciones y decisiones de una persona para realizar una tarea laboral (es decir, una unidad de trabajo bien definida), que incluye la identificación de los conocimientos y habilidades para facilitar estas acciones y decisiones.

Identificar el contenido del curso a través de un análisis de tareas permite a los diseñadores:

  • crear
    un curso de aprendizaje orientado al trabajo;
  • centrar
    la atención en las habilidades, y
  • crear
    escenarios basados en casos tomados de contextos laborales realistas.

Como resultado, los alumnos pueden integrar mejor el nuevo conocimiento a su práctica cotidiana.

El análisis de tareas comprende cuatro pasos fundamentales:

Paso 1: Identificación de las tareas

Identificar y describir las tareas que los alumnos deben aprender o mejorar para lograr el objetivo del curso.

Paso 2: Clasificación de las tareas

Clasificar las tareas ya sea como:

  • de
    procedimiento (es decir, tareas realizadas ejecutando una secuencia ordenada de
    pasos, como, por ejemplo, “crear un cuadro en Microsoft Word”) o
  • basadas
    en principios (es decir, tareas que requieren de resoluciones y decisiones que
    deben ser aplicadas bajo diversas condiciones que van cambiando según el
    contexto, como, por ejemplo, la “organización de una conferencia”).

Paso 3: Separación de las tareas

Separar cada tarea en:

  • pasos
    (para tareas de procedimiento) o
  • directrices
    que deben aplicarse para realizar las tareas (aquellas basadas en principios).
    Para tareas complejas que requieren la aplicación de habilidades estratégicas o
    interpersonales (tales como “adaptarse” o “resolver conflictos dentro del
    grupo”), es probable que sea necesario aplicar diferentes enfoques para
    identificar las directrices. Estas pueden definirse a través de entrevistas con
    diversos expertos, por ej., preguntando a cada uno de ellos cuál es el enfoque
    que aplican en situaciones difíciles y buscando elementos comunes entre los
    diversos enfoques para identificar las habilidades que puedan servir en estas
    situaciones.

Paso 4: Identificación de las habilidades y conocimientos necesarios

Identificar las habilidades y conocimientos necesarios para poder realizar estos pasos o aplicar estas directrices.

Análisis de temas

El análisis de las tareas por lo general se completa con la realización de un análisis de temas.

Si el objetivo principal del curso es entregar información o alcanzar metas educativas que van más allá del mejoramiento del desempeño laboral, el DI prescindirá del análisis de tareas y efectuará solo el análisis de temas para definir los principales temas y subtemas para el curso.

El análisis de temas tiene por objetivo:

  • identificar
    el contenido del curso y
  • clasificar
    los elementos del contenido.

Identificación del contenido del curso

Por ejemplo, en un curso denominado “Cambio climático y seguridad alimentaria”, el DI puede solicitar al ET que primero identifique las principales categorías de contenido del curso, tales como:

  • El
    cambio climático y sus efectos, y
  • El
    impacto del cambio climático en la seguridad alimentaria

Luego, el DI puede solicitar al ET mayores detalles de cada categoría. Esto tendría como resultado unbosquejo preliminar como:

  • El
    cambio climático y sus efectos en
  • la variabilidad climática
  • las catástrofes relacionadas con el
    clima
  • la agricultura
  • El
    impacto del cambio climático en la seguridad alimentaria
  • sus efectos en los medios de vida
    rural
  • el impacto específico en distintos
    territorios y condiciones
  • ejemplos, como el impacto en la
    escasez de agua en Mauritania, el impacto de eventos climáticos extremos en
    Bangladesh, etc.

Los instrumentos visuales, como mapas mentales, mapas conceptuales y diagramas de proceso ayudarían al DI y el ETa explicar las conexiones entre los elementos de contenido. Los mapas mentales pueden emplearse para visualizar y organizar las ideas. Pueden representar palabras, ideas, tareas u otros asuntos asociados con o en función de una palabra clave o idea. Los mapas conceptuales y mapas causales son diagramas usados para ilustrar las conexiones entre los conceptos y las relaciones de causa y efecto, en tanto los diagramas de proceso se emplean generalmente para mostrar el flujo íntegro de los procesos.

Clasificación de los elementos del contenido

La clasificación de los elementos del contenido permite reconocer también las conexiones entre ellos, contribuyendo así a afinar el bosquejo preliminar del curso.

Los elementos del contenido pueden ser clasificados según el tipo de contenido que representan.

El siguiente ejemplo identifica los seis tipos de contenido más importantes: hechos, procedimientos, conceptos, principios, habilidades interpersonales y actitudes.

Tipos de contenidos de aprendizaje
Hechos Información única y específica que da respuesta a las preguntas: ¿quién?, ¿dónde? y ¿cuándo? Los hechos se muestran, se exponen o se indican. Ejemplos: datos, listas, eventos históricos
Procedimientos   Un procedimiento es una serie de pasos claramente definidos que tienen por objetivo la realización de una tarea. Los procedimientos responden la pregunta: “¿Cómo…?” Ejemplo: “instrucciones para crear un cuadro en Microsoft Word”
Conceptos Un concepto es un grupo de objetos, entidades o ideas que: se definen con una palabra o término; comparten características comunes; se diferencian de las características que no son importantes; requieren una definición, y responden la pregunta: “¿Qué es…?” Ejemplo: el concepto de “cambio climático”
Principios Un principio (o regla) describe una relación entre dos conceptos. Por ejemplo: “A medida que suben los precios, se reduce la oferta”. Algunos principios pueden ser traducidos a pautas estratégicas que pueden orientar las decisiones y las tareas complejas. Ejemplo: “pautas para hacer frente a la volatilidad de precios”
Habilidades interpersonales Habilidades verbales y no verbales para interactuar con otras personas. Por ejemplo, contenido relacionado con la “negociación” o la “resolución de conflictos grupales”
Actitudes   Predisposiciones a comportamientos. Ejemplo: contenido relacionado para valorar la “importancia y urgencia de tomar medidas para limitar los impactos negativos del cambio climático”

Definición de los objetivos de aprendizaje

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  ESTRATEGIA DE ENTREGA DE CONTENIDOS     RESULTADOS
  ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN      

Si examinamos las tareas y elementos de contenido identificados en los análisis de tareas y temas, será posible traducir el objetivo general del curso a objetivos más específicos de aprendizaje.

Los objetivos de aprendizaje definen los resultados previstos para cada unidad pedagógica. Por ejemplo, ¿podrán los alumnos memorizar los pasos de un procedimiento o efectivamente ejecutarlo?

¿Qué es un objetivo de aprendizaje?

Un objetivo de aprendizaje es una declaración que describe una aptitud o capacidad de desempeño que será adquirida por el alumno. Se deben especificar los objetivos para el curso así como para cada una de las actividades individuales..

Veamos un ejemplo tomado de nuestro cuadro de análisis de tareas:

Tarea: Informar los resultados a los responsables de la toma de decisiones Directrices   Conocimientos necesarios  
Diseñar informes efectivos para los responsables de la toma de decisiones, entregándoles recomendaciones basadas en el resultado de los análisis.   Construir un mensaje de forma lógica y persuasiva   Cuáles recomendaciones son pertinentes y factibles Estructura del mensaje: situación actual, problema, preguntas, respuesta necesaria Consistencia, pertinencia y brevedad de los datos complementarios

A partir de esta información, podemos formular los siguientes objetivos de aprendizaje:

  • Construir
    un mensaje lógico y persuasivo.
  • Explicar
    el concepto de pertinencia.
  • Explicar
    el concepto de factibilidad.
  • Describir
    los elementos de un mensaje (situación actual, problema, preguntas, respuesta necesaria).
  • Hacer
    una distinción entre los datos coherentes y los que no son coherentes.
  • Explicar
    el concepto de brevedad.

Los objetivos de aprendizaje combinan dos elementos esenciales:

  • el nivel de desempeño previsto (a través de un verbo de acción, como “describa” o “explique”), y
  • el contenido de aprendizaje (es decir, el tipo de conocimientos o habilidades que deben adquirirse, como “el objetivo principal de un sistema de información sobre seguridad alimentaria”).

Según la taxonomía revisada del dominio cognitivo de Bloom, los objetivos de aprendizaje supondrían seis tipos diferentes de desempeño cognitivo, desde el nivel más bajo de desempeño (recordar) al más alto (crear).

Niveles de desempeño para el dominio cognitivo
Recordar El alumno puede reconocer o memorizar información.
Comprender El alumno puede reformular un concepto.
Aplicar El alumno puede usar la información de un modo nuevo.
Analizar El alumno puede descomponer y definir relaciones entre componentes.
Evaluar El alumno puede justificar una decisión en base a un criterio o norma.
Crear El alumno puede producir algo nuevo o idear un nuevo enfoque.

Se han desarrollado otras taxonomías para el dominio afectivo y el dominio psicomotor.

Verificación de la armonización de los objetivos de aprendizaje, las actividades y las pruebas

Contar con objetivos de aprendizaje claros permite desarrollar actividades pedagógicas enfocadas en las necesidades reales de los alumnos que servirán de base para las pruebas de evaluación.

Es importante que las actividades pedagógicas y las pruebas de evaluación tengan como propósito desarrollar y evaluar el mismo tipo de contenido de desempeño y aprendizaje propuesto en los objetivos de aprendizaje; en otras palabras, deben estar alineados con los objetivos de aprendizaje.

Por ejemplo, si el objetivo de aprendizaje es “comprender los principales componentes de un sistema de información sobre seguridad alimentaria (SISA)”, el diseñador del curso deberá ilustrar el concepto de SISA de manera adecuada y elaborar pruebas para evaluar el nivel de comprensión de los alumnos (no solo su capacidad para memorizar) de ese concepto, como muestra el siguiente cuadro:

  Objetivo de aprendizaje:   Actividad pedagógica: Prueba:
  Los alumnos comprenderán los principales componentes de un SISA.   Después de leer la definición de SISA, los alumnos verán dos ejemplos de un SISA e identificarán sus componentes principales. Los alumnos describirán los principales componentes del SISA de su propio país.  
Recordar      
Comprender X X X
Aplicar      
Analizar      
Evaluar      
Crear      

Definición de la secuencia del curso

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  ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN      

¿De qué manera se deben secuenciar los objetivos de aprendizaje al momento de estructurar un curso? Uno de los métodos empleados para definir la secuencia del curso es el método de requisito. Este método se basa en una jerarquía de objetivos de aprendizaje, enseñando primero aquellas habilidades que serían requisitos para todas las demás habilidades.

Podría crearse una jerarquía dentro de los objetivos de aprendizaje en base a los resultados de los análisis de tareas y temas. El siguiente diagrama muestra la jerarquía entre los objetivos que se formularon en el ejemplo anterior. El objetivo de aprendizaje “Construir un mensaje lógico y persuasivo” está por sobre los demás objetivos. De hecho, los otros objetivos de aprendizaje (por ej., “Explique los conceptos de pertinencia y factibilidad”) son todos requisitos para la construcción de un mensaje lógico y persuasivo.

Jerarquía de los objetivos de aprendizaje

Otros métodos de secuenciación

Existen otros métodos que pueden usarse para organizar y secuenciar el contenido, y se pueden incorporar distintos métodos para diseñar la mejor estructura para su curso, entre ellos:

  • En
    un curso orientado al trabajo (curso de desempeño), el contenido puede
    organizarse siguiendo el mismo orden de las acciones de un entorno laboral
    real; este es el principio de contexto laboral.
  • En
    un curso que no está orientado al trabajo (curso para informar), los conceptos pueden
    organizarse de acuerdo a sus vínculos estructurales, por ejemplo:
  • describiendo las características de
    una clase antes de describir sus integrantes;
  • proporcionando ejemplos primero, y
    luego las definiciones, o
  • comenzando con información concreta
    o simple para continuar con conceptos abstractos o complejos.
  • Si
    los perfiles de los alumnos (por ej., características generales, perfiles
    laborales, antecedentes educacionales) son bien conocidos, se pueden presentar
    los conceptos que les son más familiares a los alumnos antes de aquellos que no
    se relacionan mayormente con su experiencia.
  • El
    programa de estudios puede comenzar con una reseña más general para luego
    centrarse en temas específicos y finalizar regresar a la conclusión general;
    esto se conoce como el principio teleobjetivo.
  • El
    programa de estudios puede hacer un repaso de las ideas básicas, ampliándolas y
    recalcándolas hasta que el alumno las entienda plenamente; esto se conoce como
    el currículo espiral.

El resultado de la secuenciación es una estructura de curso en la cual cada elemento corresponde a un objetivo de aprendizaje específico y contribuye al cumplimiento del objetivo general del curso.

Estructura del curso

El diagrama a la derecha es un ejemplo de una estructura para un curso de e-learning. Un curso puede incluir varias unidades, las cuales contienen varias lecciones.

En un curso de e-learning autodirigido, cada lección es un objeto de aprendizaje18 conformado por un conjunto de pantallas que incluyen elementos de texto y medios.

Itinerarios de aprendizaje personal

Desarrollar el curso empleando el enfoque modular permite definir la cantidad de itinerarios de aprendizaje personal que responden a los distintos intereses y necesidades de aprendizaje individuales.

El análisis de tareas permite establecer una conexión entre las necesidades del alumno y los elementos específicos del curso. Esto permite a los alumnos seleccionar un subconjunto de sesiones dentro del curso principal.

Las pruebas de ingreso o preguntas relacionadas con tareas pueden entregarse a los alumnos para ayudarles a identificar el subconjunto correcto de elementos pertinentes del curso.

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Como crear un curso de e-learning

¿Qué se necesita para desarrollar un curso de e-learning?

En este artículo se presentará los siguientes temas:

  • El
    modelo ADDIE para e-learning;
  • Los
    roles profesionales de un proyecto de e-learning, y
  • La
    tecnología necesaria para producir e impartir e-learning.

Las actividades

Un buen diseño y planificación son aspectos cruciales en cualquier tipo de programa de capacitación, pero son aún más importantes cuando se trata de proyectos de e-learning. En una capacitación tradicional, el esfuerzo principal se dirige hacia la enseñanza (sesiones), mientras que cuando se trata de e-learning, se debe poner más énfasis en el diseño y la elaboración de materiales estructurados que sean autónomos y aptos para ser utilizados múltiples veces, sin necesidad de hacer ajustes continuamente.

Es posible utilizar un modelo de diseño pedagógico para definir las actividades que orientarán los proyectos de generación de e-learning.

Reutilización de los componentes del curso

Los cursos de e-learning bien diseñados pueden ofrecerse muchas veces y diversos receptores utilizando los mismos materiales.
Además, cada componente del curso (por ejemplo, unidades, lecciones y a recursos visuales como gráficos y animaciones) se puede reutilizar en diferentes contextos. Por ejemplo, las lecciones interactivas creadas para un determinado curso de e- learning autodirigido se pueden incorporar a cursos facilitados o convertirse en parte de otro programa de e-learning autodirigido.
El diseño pedagógico es la generación sistemática de especificaciones mediante la teoría de la educación o pedagógica para garantizar la calidad de la capacitación. En el ámbito de la capacitación laboral, el objetivo del diseño pedagógico es mejorar el desempeño de los empleados y aumentar la eficiencia y efectividad organizacional.

Existen muchos modelos de diseño de sistemas pedagógicos, la mayoría de los cuales se basan en otros de uso extendido como el modelo ADDIE, que se ilustra a continuación. Este modelo incluye cinco etapas: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.

El modelo ADDIE para e-learning

ANÁLISIS DISEÑO DESARROLLO IMPLEMENTACIÓN EVALUACIÓN
ANÁLISIS DE NECESIDADES OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DESARROLLO DE CONTENIDOS INSTALACIÓN Y DISTRIBUCIÓN REACCIONES
ANÁLISIS DEL PÚBLICO DESTINATARIO SECUENCIA DESARROLLO DEL GUIÓN GRÁFICO (STORYBOARD) GESTIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE LOS ALUMNOS APRENDIZAJE  
ANÁLISIS DE TEMAS Y TAREAS ESTRATEGIA PEDAGÓGICA DESARROLLO DE RECURSOS DIDÁCTICOS   CONDUCTA
  ESTRATEGIA DE ENTREGA DE CONTENIDOS     RESULTADOS
  ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN      

Comentario sobre el proceso

Es más sensato adaptar modelos disponibles para ajustarlos a necesidades específicas que proceder sin un plan. Sin embargo, se requiere flexibilidad para seleccionar y adaptar un modelo a una situación específica.
Los proyectos de e-learning varían considerablemente en tamaño y complejidad. El proceso descrito a continuación es integral: abarca todas las alternativas que se pueden incluir en un proyecto pedagógico complejo. Sin embargo, es posible saltarse algunos pasos o simplificarlos según los requisitos de cada proyecto, como las restricciones de presupuesto, experiencia u organizacionales.

Las cinco etapas del proceso ADDIE se describen a continuación:

1 – Análisis

Se debe llevar a cabo un análisis de necesidades al comienzo de cualquier tarea con el fin de determinar:

  • Si
    se requiere capacitación para llenar un vacío en los conocimientos y
    habilidades profesionales, y
  • Si
    el e-learning es la mejor solución para impartir la capacitación.

Este análisis permite identificar los principales objetivos generales del curso.

Otro paso fundamental es el análisis del público destinatario. El diseño y la entrega del e-learning dependerán de las características más importantes de los alumnos (por ejemplo, sus conocimientos y habilidades previas, el origen geográfico, el contexto de aprendizaje y el acceso a tecnología).

También se requiere un análisis para determinar los contenidos del curso:

  • El
    análisis de las tareas identifica las labores que los alumnos deben aprender o
    mejorar en su trabajo, así como los conocimientos y habilidades que requieren
    mayor desarrollo y refuerzo. Este tipo de análisis se usa fundamentalmente en
    cursos diseñados para formar habilidades específicas relacionadas con el empleo
    (también denominados “cursos de desempeño”).
  • El
    análisis de temas se lleva a cabo para identificar y clasificar los contenidos
    del curso. Este proceso es típico de cursos diseñados fundamentalmente para
    entregar información (también llamados “cursos informativos”).

2 – Diseño

La etapa de diseño comprende las siguientes actividades:

  • Formulación
    de un conjunto de objetivos de aprendizaje necesarios para lograr el principal
    objetivo general del curso;
  • Definir
    el orden en el cual se deben lograr los objetivos (secuencia), y
  • Seleccionar
    estrategias pedagógicas, de recursos, de evaluación y entrega.

El resultado de la etapa de diseño es un plan de acción que se utilizará como referencia para llevar a cabo el curso. Este plan de acción ilustra la estructura del programa de estudios (por ejemplo, su organización en cursos, unidades, lecciones, actividades); los objetivos de aprendizaje asociados con cada unidad, y los métodos y formatos pedagógicos (por ejemplo, materiales interactivos para seguir a un ritmo individual, actividades conjuntas sincrónicas y/o asincrónicas) para impartir cada unidad.

3 – Desarrollo

En esta etapa es cuando en realidad se produce el contenido del e-learning. Este contenido puede variar considerablemente, dependiendo de los recursos disponibles. Por ejemplo, el contenido de e-learning puede estar formado solo de materiales simples (es decir, aquellos con muy poca o ninguna interactividad o multimedia, como documentos PDF organizados), en combinación con otros recursos (por ejemplo, archivos de audio o video), tareas y pruebas. En esa situación, no se llevará a cabo el desarrollo del guion gráfico o de las interacciones electrónicas o multimedios.

El desarrollo de contenido interactivo multimedia está compuesto por tres pasos principales:

  • Desarrollo de contenidos: escribir o recopilar todo el conocimiento y la información requerida;
  • Desarrollo del guion gráfico: integrar los métodos pedagógicos (todos los elementos pedagógicos necesarios para apoyar el proceso de aprendizaje) y los elementos multimedios. Esto se hace desarrollando el guion gráfico, un documento que describe todos los componentes de los productos interactivos finales y que incluye texto, imágenes, interacciones, y pruebas de evaluación, y
  • Desarrollo de programas pedagógicos: desarrollo de componentes multimedios e interactivos; producción del curso en distintos formatos para CD-ROM y la Web e integración de los elementos del contenido en una plataforma de aprendizaje a la que puedan acceder los alumnos.

4 – Implementación

En esta etapa se imparte el curso a los alumnos. Los recursos pedagógicos se instalan en un servidor y se ponen a disposición de los alumnos. En cursos facilitados o dirigidos por un instructor, esta etapa también incluye administrar y facilitar las actividades de los alumnos.

5 – Evaluación

Es posible evaluar un proyecto de e-learning con fines específicos, por ejemplo, las reacciones de los alumnos, el logro de los objetivos de aprendizaje, la transferencia de conocimientos y habilidades relacionadas con el empleo y el impacto del proyecto en la organización.

Equipo

La participación en proyectos de e-learning requiere capacidades en ciertas áreas –como habilidades tecnológicas y relacionadas con los multimedios– que no son esenciales en la educación o capacitación tradicional.

Además, puede que las personas tengan que alejarse de sus responsabilidades tradicionales y realizar nuevas tareas. Por ejemplo, un Experto Temático (ET) en un proyecto de e-learning es el encargado de ofrecer el conocimiento que requiere el curso, pero no enseña directamente a los alumnos. Más bien, interactúa con otros profesionales y con el Diseñador Instruccional (DI), quien define las actividades y los formatos del contenido del e-learning y desarrolla los productos correspondientes.

Algunos de los roles descritos en esta sección se pueden combinar en un perfil único.

De hecho, la composición del equipo depende de factores como:

  • El
    tamaño del proyecto;
  • La
    cantidad de trabajo externalizado;
  • La
    capacidad de los integrantes del equipo de encargarse de otras tareas, y
  • Los
    medios y tecnologías específicas requeridas.

Los roles descritos a continuación se requieren para llevar a cabo las actividades del modelo ADDIE:

  • Director(a)
    de recursos humanos/capacitación

Esta persona con cargo directivo lleva a cabo el análisis de necesidades y destinatarios antes del inicio del proyecto de e-learning, coordina todas las actividades y roles en las diferentes etapas del proceso y evalúa el nivel de transferencia en el trabajo y los resultados para la organización/institución.

  • Diseñadores
    Instruccionales (DI)

Los diseñadores instruccionales son los responsables de la estrategia pedagógica en general. Trabajan con los directores para empaparse del objetivo de capacitación, colaboran con los expertos temáticos para definir qué habilidades y conocimientos tiene que abordar el curso, escoger la estrategia pedagógica adecuada y apoyar al equipo en la definición de las estrategias educativas y de evaluación.

También son los encargados de diseñar las actividades y materiales específicos de e-learning que formarán parte del curso, incluido el desarrollo del guion gráfico8. En esta etapa, el contenido proporcionado por los expertos temáticos se revisa con una mirada pedagógica y se integra a las técnicas de enseñanza y elementos multimedia que facilitarán y apoyarán el proceso de aprendizaje. En grandes proyectos de e-learning autodirigido, un DI líder puede delegar el diseño de lecciones específicas a otros diseñadores.

  • Expertos
    Temáticos (ET)

Los ET aportan el conocimiento y la información requerida para un curso en particular.

Colaboran con los DI para diseñar un curso y definen las estrategias de evaluación.

En el e-learning autodirigido, los ET pueden ser los encargados de escribir los textos de las lecciones de e-learning (es decir, el desarrollo del contenido), mientras que en e-learning facilitado o con un instructor, los ET pueden desempeñarse como instructores en línea dirigiendo o apoyando actividades en línea en aula.

Además, pueden preparar y presentar material, asignar tareas a los participantes y responder sus preguntas.

  • Desarrolladores
    Web y editores multimedia

Los desarrolladores Web y editores multimedia son los encargados de desarrollar los cursos autodirigidos; son los que organizan los elementos del curso, crean componentes interactivos y multimedia, crean el programa pedagógico, adaptan la interfaz de la plataforma de enseñanza (por ejemplo, Moodle) e instalan el programa en el servidor Web.

Puede que se requieran programadores de servidores/base de datos para instalar y configurar las bases de datos y recopilar datos de los alumnos.

  • Administradores
    de cursos, facilitadores en línea y tutores

Estas personas participan en la fase de implementación. Los administradores de cursos manejan las suscripciones de los alumnos. Los tutores en línea y los facilitadores apoyan las actividades de aprendizaje de los alumnos y los motivan durante el curso. Además, generan un ambiente que inspira confianza en el proceso de aprendizaje entre los alumnos, aseguran el flujo de información entre los diferentes actores, motivan la participación y actúan de mediadores facilitando la interacción entre los participantes.

  • Expertos
    en apoyo técnico

Normalmente se requieren expertos en apoyo técnico para ayudar tanto a los productores como a los usuarios de cursos de e-learning en cada etapa del proceso.

Áreas de responsabilidad de los roles clave en el proceso ADDIE

Tecnología

Para producir e impartir e-learning se requiere tecnología. Se pueden usar diferentes herramientas para producir contenido de e-learning, dependiendo de los formatos de archivos que se usarán y las características del producto final previsto.

Microsoft PowerPoint o incluso Word pueden ser suficientes para crear recursos pedagógicos simples, como una presentación o un tutorial. Sin embargo, se necesitan herramientas más sofisticadas para crear contenido interactivo.

Las herramientas para crear recursos pedagógicos son herramientas para un uso determinado que generan contenido interactivo para el e-learning. Incorporan textos, ilustraciones y otros multimedios, pero también proporcionan una estructura para organizar las páginas y las lecciones y así facilitar la navegación. Aunque la mayoría de estas herramientas son paquetes autónomos que incluyen evaluaciones y pruebas, algunas incorporan esas funciones de otros programas. Para crear componentes multimedia, las herramientas de creación necesitan software complementario (por ejemplo, Adobe Photoshop para gráficos en mapas de bits, Adobe Illustrator para imágenes vectoriales o Adobe Flash para animaciones) y otras herramientas para videos y la creación y compresión de sonido.

Las organizaciones y las instituciones educacionales están recurriendo cada vez más a plataformas de aprendizaje para impartir cursos y administrar las actividades de los alumnos en línea. Una plataforma de aprendizaje es un conjunto de servicios interactivos en línea que ofrecen a los alumnos acceso a información, herramientas y recursos para apoyar la entrega y gestión de las actividades pedagógicas.

Proporcionan acceso y servicios a una amplia base de usuarios a través de Internet.

Generalmente, estas plataformas educacionales se conocen como sistemas de gestión de aprendizaje (LMS, por su sigla en inglés) o sistemas de gestión de contenidos de aprendizaje (LCMS, por su sigla en inglés), términos que suelen usarse indistintamente. Existe una gran variedad de plataformas de aprendizaje con diversos niveles de complejidad y, pese a sus diferencias, también tienen muchas características en común. Las funciones más importantes incluyen:

  • Gestión
    de contenidos de aprendizaje: creación, almacenamiento, acceso a recursos;
  • Cartografía
    y planificación del programa de estudios, rutas de aprendizaje personalizadas, evaluación;
  • Compromiso
    y administración del estudiante: información, registro de avances;
  • Herramientas
    y servicios: foros, sistema de mensajería, blogs, discusiones grupales.
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E-learning, el futuro de la educación

¿Qué es la educación en línea o e-learning?

Se entiende por educación en línea a aquella en la que los docentes y estudiantes participan en un entorno digital, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las tecnologías digitales.

Expectativas al buscar ofertas educativas

68%

Flexibilidad de planes de estudios y horarios

60%

Plataforma en línea disponible las 24 hrs

55%

Profesores de calidad

53%

Plan de estudios enfocado a mercado laboral

50%

Comunicación y asesoria directa con un tutor

49%

Evaluación y retroalimentación continua

44%

Aprender a través de casos prácticos

22%

Crear contactos personales (networking)


¿Para qué desarrollar cursos de e-learning?

Muchas organizaciones e instituciones están aplicando el e-learning ya que puede ser tan eficaz como la capacitación tradicional, a menor costo.
Desarrollar programas de e-learning tiene un costo mayor al de preparar material para una sala de clases y capacitar a instructores, especialmente si se emplean métodos multimedia o altamente interactivos.

No obstante, los costos del e-learning (incluidos los costos de los servidores Web y el soporte técnico) son considerablemente menores que los costos asociados a las instalaciones para las salas de clases, el tiempo de los instructores, y el tiempo de viaje de los alumnos y de ausencia de su trabajo para asistir a clases.

Asimismo, el e-learning puede llegar a un público destinatario más amplio al permitir participar a quienes tienen dificultades para asistir a una sala de clases convencional debido a que:

  • Están dispersos geográficamente y cuentan con poco tiempo y/o recursos para viajar;
  • Están ocupados con compromisos laborales o familiares que no les permiten asistir a cursos en fechas específicas y con horarios fijos;
  • Están ubicados en zonas de conflicto o post-conflicto por lo que su movilidad está restringida por motivos de seguridad;
  • Su participación en sesiones en aula está limitada por motivos culturales o religiosos;
  • La comunicación en tiempo real se les hace difícil (por ej., los alumnos extranjeros o los muy tímidos).

El e-learning puede ofrecer métodos eficaces de enseñanza, por ejemplo, practicando la retroalimentación asociada, combinando actividades colaborativas con estudio autodirigido, adaptando los itinerarios de aprendizaje a las necesidades del alumno y empleando simulaciones y juegos. Asimismo, la calidad de la enseñanza es igual para todos los alumnos debido a que no depende de un instructor específico.

¿Se puede emplear el e-learning para todo tipo de capacitación?

Los programas de capacitación tienen por objetivo desarrollar diversos tipos de habilidades:

  • habilidades cognitivas, que traen consigo el desarrollo de mayores conocimientos y comprensión (por ej., conceptos científicos ), la capacidad de seguir instrucciones (por ej., capacidades procesales) y la aplicación de métodos de resolución de problemas en nuevas situaciones (por ej., capacidades de pensamiento o mentales);
  • habilidades interpersonales, como las que se requieren para la escucha activa, la presentación o la negociación, y
  • habilidades psicomotoras, que requieren de la adquisición de percepciones y movimientos físicos (por ej., jugando deportes o conduciendo un automóvil).

¿De qué manera puede el e-learning abordar estos dominios diversos?

La mayoría de los cursos de e-learning están diseñados para desarrollar las habilidades cognitivas; el dominio cognitivo es el más adecuado para el e-learning. Dentro del dominio cognitivo, podrían ser necesarias más actividades de e-learning interactivas para las capacidades de pensamiento debido a que estas habilidades se adquieren mejor “haciendo”.

El aprendizaje en el dominio interpersonal también puede ser abordado a través del e-learning empleando métodos específicos. Por ejemplo, pueden emplearse los juegos de rol interactivos con la retroalimentación correspondiente para cambiar actitudes y conductas.

El e-learning es una buena alternativa cuando…

  • existe gran cantidad de contenidos que deben transmitirse a un número importante de alumnos;
  • los alumnos provienen de lugares dispersos geográficamente;
  • la movilidad de los alumnos está limitada;
  • los alumnos cuentan con poco tiempo para dedicar al aprendizaje;
  • los alumnos no tienen un nivel adecuado de comprensión auditiva o lectora;
  • los alumnos tienen conocimientos básicos de computación y de uso de Internet;
  • existe la necesidad de contar con conocimientos homogéneos sobre el tema;
  • los alumnos están altamente motivados por aprender y aprecian ir avanzando a su propio ritmo;
  • el contenido debe ser reutilizado para otros grupos de alumnos a futuro;
  • la capacitación tiene por objetivo desarrollar las habilidades cognitivas y no las psicomotoras;
  • el curso aborda necesidades de capacitación de largo y no corto plazo;
  • se necesita recopilar datos y hacerles seguimiento.

El e-learning no es un método que pueda satisfacer todas las necesidades, y es poco probable que el aprendizaje en aula en una organización sea reemplazado por completo. El e-learning, para que sea más eficaz en función de los costos, podría complementarse con la capacitación convencional para que pueda alcanzar el mayor número posible de alumnos.

Enfoques de e-learning

Existen dos enfoques globales para el e-learning: el aprendizaje autodirigido y el aprendizaje dirigido/facilitado por un instructor.
Los alumnos que aprenden por su cuenta y a su propio ritmo están solos y son completamente independientes, en tanto los cursos de e-learning facilitados o dirigidos por un instructor ofrecen distintos niveles de apoyo de tutores e instructores y colaboración entre los alumnos.
Los cursos de e-learning suelen emplear ambos enfoques, pero para ser breves y prácticos, es más fácil examinarlos de manera separada.

El e-learning autodirigido

A los alumnos se les ofrece material pedagógico para el e-learning (conocido también como aprendizaje basado en la Web o WBT, por su sigla en inglés),
que puede ser complementado con recursos adicionales y evaluaciones. El material del curso por lo general se almacena en un servidor Web y los alumnos pueden acceder a este material desde una plataforma de aprendizaje en línea o un CD-ROM.
Los alumnos realizan el curso a su propio ritmo y definen las rutas de aprendizaje personal en función de sus propias necesidades e intereses. Quienes proporcionan el e-learning no tienen que mantener un horario fijo con los alumnos, y tampoco tienen que estar pendientes de ellos o hacerles seguimiento.
Los contenidos para el e-learning son desarrollados en función de un conjunto de objetivos de aprendizaje y se entregan a través de diversos elementos y medios, como textos, gráficos, audio y video. Deben proporcionar todo el apoyo pedagógico posible (a través de explicaciones, ejemplos, interactividad, retroalimentación, glosarios, etc.), para que los alumnos puedan aprender por su cuenta. No obstante, por lo general se ofrece a los alumnos algún tipo de apoyo, como apoyo técnico enviado por email o e-tutoring (tutoría en línea).
Si se ofrece e-learning autodirigido a través de una conexión a Internet, se podría hacer un seguimiento a las acciones de los alumnos en una base de datos central.

El e-learning dirigido y facilitado por un instructor

En este modelo se desarrolla un programa de estudios lineal que integra varios elementos de contenido y actividades a un curso cronológico o plan de estudios.
El curso es programado y dirigido por un instructor y/o facilitador a través de una plataforma de aprendizaje en línea.

Los contenidos para el e-learning para estudio individual pueden ser integrados a las charlas del instructor, a trabajos individuales y a actividades colaborativas entre los alumnos.
Los alumnos, facilitadores e instructores pueden utilizar herramientas de comunicación como e-mails, foros de discusión, chats, encuestas, pizarras digitales, intercambio de aplicaciones, y audio y video conferencias para comunicarse entre sí y el trabajo conjunto.
Uno de los últimos pasos, por lo general, incluye un ejercicio o examen para evaluar lo aprendido.

Los componentes del e-learning

Como hemos visto, los enfoques de e-learning pueden combinar distintos tipos de componentes de e-learning, entre ellos:
(a) contenidos de e-learning;
(b) e-tutoring (tutoría en línea), e-coaching (preparación en línea), e-mentoring (asesoramiento en línea);
(c) aprendizaje colaborativo, y
(d) aula virtual.

Revisemos rápidamente estos componentes.

(a) Contenidos de e-learning

Los contenidos de e-learning pueden incluir:

  • Recursos simples de aprendizaje;
  • e-lessons (lecciones en línea) interactivas;
  • simulaciones electrónicas, y
  • material de apoyo para el trabajo.

Recursos simples de aprendizaje

Los recursos simples de aprendizaje son los recursos no interactivos, tales como documentos, presentaciones en PowerPoint, videos o archivos de audio. Este material no es interactivo en el sentido que los alumnos solo pueden leer o mirar el contenido, sin realizar otra acción.
Estos recursos pueden elaborarse rápidamente y, si se ajustan a los objetivos que se han definido para el aprendizaje y se han diseñado de manera estructurada, pueden ser un recurso de aprendizaje valioso, a pesar de no ofrecer interactividad.

E-lessons interactivas

El enfoque más común para el e-learning autodirigido se basa en la capacitación basada en la Web que incluye un conjunto de lecciones (e-lessons) interactivas. Una lección es una secuencia lineal de páginas que pueden incluir textos, gráficos, animaciones, audio, video e interactividad en la forma de preguntas y comentarios. Las lecciones también pueden incluir bibliografía recomendada y enlaces a recursos en línea, así como información adicional sobre temas específicos.

Simulaciones electrónicos

Las simulaciones son formas de e-learning altamente interactivas.
El término “simulación” esencialmente significa la creación de un ambiente de aprendizaje que “simula” el mundo real, permitiendo al alumno aprender haciendo. Las simulaciones son una forma específica de capacitación basada en la Web que sumerge al alumno en una situación real que responde de manera dinámica a su conducta.

Material de apoyo para el trabajo

El material de apoyo para el trabajo proporciona conocimientos “en el momento oportuno”.
Este material puede tener diferentes formas y ofrecerse a través de diversas plataformas (por ej. un computador, un documento impreso, un teléfono móvil). Por lo general, ofrecen respuestas inmediatas a preguntas específicas, ayudando de esta manera a los usuarios a realizar sus labores. Ejemplos de material de apoyo para el trabajo son glosarios técnicos y listas de verificación. También se pueden desarrollar sistemas expertos sofisticados para ir en apoyo de los trabajadores en la toma de decisiones complejas.

(b) E-tutoring, e-coaching, e-mentoring

Se pueden ofrecer a los alumnos servicios que otorgan una dimensión humana o social de apoyo a lo largo del proceso de aprendizaje.

E-tutoring, e-coaching, e-mentoring

El e-tutoring (tutoría en línea), e-coaching (preparación en línea) y e-mentoring (asesoramiento en línea) ofrecen apoyo individual y retroalimentación a los alumnos a través de herramientas y técnicas de facilitación.

(c) El aprendizaje colaborativo

Las actividades colaborativas van desde las discusiones y el intercambio de conocimientos hasta el trabajo en conjunto en un proyecto común. El software social, como los chats, los foros de discusión y los blogs se usan para la colaboración en línea entre los alumnos.

Discusiones en línea

Las discusiones sincrónicas y asincrónicas en línea están diseñadas para facilitar la comunicación y el intercambio de conocimientos entre los alumnos. Los alumnos pueden hacer comentarios e intercambiar ideas sobre las actividades del curso o contribuir al aprendizaje grupal al compartir sus conocimientos.

Colaboración

El trabajo en proyectos colaborativos requiere la colaboración entre los alumnos para realizar una tarea. Entre las actividades colaborativas se encuentran el trabajo en proyectos y trabajos basados en escenarios

(d) Aula virtual

El aula virtual es el método de enseñanza más parecido a la capacitación tradicional en aula dado que es dirigido por un instructor.

Aula virtual

Un aula virtual es un evento de e-learning en el cual el instructor imparte clases de manera remota y en tiempo real a un grupo de alumnos empleando una combinación de materiales (por ej., presentaciones en PowerPoint o material audiovisual). También se conoce como aprendizaje sincrónico.
Este método requiere de un esfuerzo mínimo para convertir materiales (aunque los instructores deberán de todas maneras prepararlos). Es necesario contar con la tecnología adecuada tanto para los alumnos como los proveedores (por ej., software para el aula virtual y buena conectividad).

E-learning sincrónico y asincrónico

Las actividades de e-learning pueden ser sincrónicas o asincrónicas

Sincrónico

Los eventos sincrónicos se llevan a cabo en tiempo real. La comunicación sincrónica entre dos personas requiere que ambos estén presentes en un momento determinado. Algunos ejemplos de actividades sincrónicas son las conversaciones por chat y las audio o video conferencias.

Asincrónico

Los eventos asincrónicos se llevan a cabo independiente del tiempo. Un curso autodirigido es un ejemplo de e-learning asincrónico debido a que el learning en línea se realiza en cualquier momento. El e-mail o los foros de discusión son ejemplos de herramientas de comunicación asincrónica.
La flexibilidad de la tecnología de Internet crea cierta ambigüedad en términos de lo que se considera sincrónico y asincrónico. Por ejemplo, las sesiones de video y audio pueden ser grabadas y puestas a disposición de los alumnos que no pueden asistir a clases.

Sincrónico
● Chat e IM (mensajería instantánea)
● Video y audio conferencias
● Webcast en vivo
● Intercambio de aplicaciones
● Pizarra digital
● Votaciones
Asincrónico
● Email
● Foros de discusion
● Wiki
● Blog
● Webcasting (transmisiones por web)

La flexibilidad de la tecnología de Internet crea cierta ambigüedad en términos de lo que se considera sincrónico y asincrónico. Por ejemplo, las sesiones de video y audio pueden ser grabadas y puestas a disposición de los alumnos que no pueden asistir a clases.

La calidad del e-learning

La calidad de un curso de e-learning es enriquecida con:

  • contenido enfocado hacia el alumno: el programa de estudios para el e-learning debe ser pertinente y diseñado para satisfacer necesidades específicas del alumno, tomando en consideración el papel que cumple y las responsabilidades que debe asumir en términos profesionales. Las capacidades, los conocimientos y la información deben proporcionarse con este objetivo en mente.
  • granularidad: El contenido del e-learning debe estar segmentado para facilitar la asimilación de nuevos conocimientos y para permitir fijar horarios flexibles para el aprendizaje.
  • contenido atrayente: Los métodos y técnicas de enseñanza deben emplearse de manera creativa para desarrollar una experiencia cautivante y motivadora.
  • interactividad: Se requiere interactuar con el alumno frecuentemente para mantener su atención y promover el aprendizaje.
  • adaptación al perfil del alumno: Los cursos autodirigidos deben poder adaptarse para que se ajusten a los intereses y necesidades del alumno; en los cursos dirigidos por un instructor, los tutores y facilitadores deben poder hacer seguimiento al progreso y desempeño de los alumnos de manera individual.
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América Latina necesita aumentar su comercio exterior regional

(CNN Español) — Mientras continúa la sin razón de las destructivas guerras comerciales —que por supuesto también sufre América Latina– nos ha parecido en GloboEconomia un buen momento para analizar la situación de las transacciones internacionales en nuestra región. Lo discutimos con Gabriel Tolchinsky, presidente ejecutivo del Banco Latinoamericano de Comercio Exterior (Bladex), que, con base en Panamá, ha cumplido recientemente 40 anos, desde que 23 países latinoamericanos decidieron fundarlo y fondearlo.

Con Tolchinsky hemos analizado cómo esos vientos en contra de las guerras comerciales están ralentizando el comercio exterior en la región, pero también algunos de los problemas propios, como principalmente lo es el hecho de que solo el 16% de las transacciones internacionales latinoamericanas se hagan entre países de la región. La fuerza de las grandes economías del mundo están a menudo hechas aumentando el comercio de los países que pertenecen a cada área. Pero en América Latina eso no es así: ese 16% era mayor hace unos anos y ahora está disminuyendo.

Las razones arrancan —según Gabriel Tolchinsky— principalmente del hecho de que América Latina sobre todo exporta materias primas, y eso es obviamente una limitación, porque hay un límite en la necesidad de unos países y otros en lo referido a ese tipo de productos. Pero parece bastante evidente que hay lugar para otro tipo de exportaciones de bienes. Existen complementariedades abundantes en el potencial comercio exterior de la región, que, sin embargo, se ven a menudo limitadas por otro importante punto: las infraestructuras de transporte entre unos países y otros dejan mucho qué desear.

La inversión en mejorar la infraestructura de transporte en la región traería muchas mejoras, pero definitivamente también la del aumento del comercio exterior regional. Muy ilustrativa para mí esta conversación con Tolchinsky, que espero que os resulte interesante.

CNN
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Criptomonedas

En este blog, quiero escribir acerca de las criptomonedas y para entender qué es, hay que empezar por definirlas:

“Una criptomoneda, criptodivisa (del inglés cryptocurrency) o criptoactivo es un medio digital de intercambio que utiliza criptografía fuerte para asegurar las transacciones financieras, controlar la creación de unidades adicionales y verificar la transferencia de activos.​ Las criptomonedas son un tipo de divisa alternativa y de moneda digital. Las criptomonedas tienen un control descentralizado, en contraposición a las monedas centralizadas y a los bancos centrales.”

Fuente Wikipedia

Las criptomonedas se han vuelto muy populares ya que se han convertido en un medio alternativo de pagos en donde cada vez más negocios y personas lo aceptan como método de pago.

Además, se ha utilizado para especular ya que la volatilidad que ha presentado en los últimos años es muy alta, lo que ha permitido tener muchas ganancias (también perdidas) ya que ha sobrepasado los rendimientos que otros activos han tenido en un corto plazo.

Hay varias criptomonedas, pero una de las más populares es la llamada Bitcoin,

Al momento de escribir este blog:

1 Bitcoin equivale $214,961.16 Pesos Mexicano

Se ha debatido mucho acerca de los beneficios o perjuicios de las criptomonedas y esto es un comentario que hizo recientemente el economista Nouriel Roubini, apodado “Doctor Catástrofe” por sus sombrías advertencias:

“Son la mayor falacia de esta era. Bancarizar activos no bancarizados con el propósito oculto de robar dinero, esa es la realidad”

Las opiniones expresadas en este blog son opiniones directamente del autor y no necesariamente reflejan la manera de pensar de Momentum Optimum.