Publicado el

Desarrollo de recursos didácticos para E-learning

Este artículo ofrece información sobre el último paso de la etapa de desarrollo, que consiste en la creación de los recursos didácticos interactivos definitivos. El capítulo ilustrará los siguientes temas:

  • Herramientas de autor para producir recursos didácticos de e-learning; y
  • Cómo seleccionar la herramienta de autor correcta.
ANÁLISIS DISEÑO DESARROLLO IMPLEMENTACIÓN EVALUACIÓN
ANÁLISIS DE NECESIDADES OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DESARROLLO DE CONTENIDOS INSTALACIÓN Y DISTRIBUCIÓN REACCIONES
ANÁLISIS DEL PÚBLICO DESTINATARIO SECUENCIA DESARROLLO DEL GUIÓN GRÁFICO (STORYBOARD) GESTIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE LOS ALUMNOS APRENDIZAJE  
ANÁLISIS DE TEMAS Y TAREAS ESTRATEGIA PEDAGÓGICA DESARROLLO DE RECURSOS DIDÁCTICOS   CONDUCTA
  ESTRATEGIA DE ENTREGA DE CONTENIDOS     RESULTADOS
  ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN      

¿Qué implica el desarrollo de los recursos didácticos?

Una vez listo el guion gráfico (storyboard), el equipo de desarrollo crea la versión interactiva definitiva de las lecciones. Se preparan versiones alfa y beta para fines de prueba y revisión antes de distribuir el curso en línea.

El desarrollo de los recursos didácticos puede requerir la colaboración de un grupo de profesionales, específicamente:

  • Un integrador del curso para organizar todos los componentes y establecer la interfaz del curso; esta persona también puede ser la encargada de las pruebas de certificación de calidad;
  • Desarrolladores gráficos para crear gráficos y animaciones, incluidos botones e íconos de navegación;
  • Desarrolladores multimedia para la edición de audio y video;
  • Codificadores HTML/XML si hay necesidad de crear modelos personalizados, y
  • Programadores para desarrollar interacciones complejas.

No todos estos roles se requieren en todos los casos; ello depende de la combinación de medios y del nivel de interactividad requerido. Por ejemplo, solo se necesita un integrador de curso y diseñadores gráficos para cursos compuestos solamente de texto e imágenes, con un nivel mediano de interactividad y creados usando una herramienta de autor.

Herramientas de autor

Se pueden usar diversas herramientas para producir contenidos para el e-learning, dependiendo del formato de archivos que va a utilizar y el producto final que desea ofrecer.

En un sentido muy general y a nivel más simple, incluso las herramientas con formato de diapositivas, como Microsoft PowerPoint o procesadores de texto, se consideran herramientas de e-learning. Aunque dichas herramientas no son adecuadas para presentar interactividad, pruebas y puntajes, pueden ser suficientes para crear recursos de aprendizaje simple.

Para desarrollar contenido interactivo, se reúnen diversos elementos (por ejemplo, texto, ilustraciones, animaciones, audio, video, interactividad). Existen dos formas de hacerlo:

  • Usando
    herramientas de programación creadas para generar contenido para la Internet
    (no solo para e-learning) y adaptarlas a necesidades específicas de e-learning,
    o
  • Usando
    herramientas especiales, conocidas como herramientas o recursos de autor (authorware),
    creadas específicamente para desarrollar cursos de e-learning.

Por lo general, las herramientas de programación (particularmente las más sofisticadas y complejas) requieren experiencia profesional y gran cantidad de tiempo, en cambio las herramientas de autor pueden ser utilizadas por personas sin conocimientos de programación. La principal ventaja de las herramientas de autor es que son más fáciles y rápidas de usar y, por ende, reducen el tiempo de desarrollo.

El siguiente cuadro resume otras características y diferencias entre ambos enfoques.

  Herramientas de programación Herramientas de autor  
Habilidades requeridas No son amigables con el usuario; requieren conocimientos avanzados de programación Amigables con el usuario; no es necesario tener conocimientos de programación  
Usuarios Usadas por desarrolladores/ programadores Usadas por desarrolladores de contenido, ID, personal no técnico
Facilidad de uso Difíciles de usar Relativamente fáciles de usar  
Curva de aprendizaje24 Alta Relativamente baja
Tiempo de desarrollo Requieren mucho tiempo de desarrollo Rápidas de desarrollar y transferir; reducen los gastos técnicos generales
Costo de desarrollo Bajo Alto si están patentadas, pero hay ofertas de software gratis
Arquitectura del conjunto de instrucciones Programa de bajo nivel; necesita ser compilado Programa de alto nivel con herramienta visual de alto nivel
Tiempo de ejecución Programa se ejecuta rápidamente Los programas se ejecutan lentamente
Propósito de uso Se pueden usar para herramientas multipropósito abiertas (como sitios Web) Utilizadas para facilitar el diseño multimedia y pedagógico
Control sobre el entorno de e-learning Control completo; archivos fuente disponibles para personalización Menos control; sin acceso o con acceso limitado a archivos fuente

Hay muchas categorías de herramientas de autor, cada una con sus particulares características, nivel de complejidad, lugar de instalación (por ejemplo, el escritorio o en la Web) o interfaz gráfica visual. Estas herramientas van desde convertidores de Microsoft PowerPoint muy simples a poderosas cajas de herramientas para el e-learning rápido.

Estas herramientas de autor más complejas, denominadas cajas de herramientas autónomas, no dependen de otras herramientas; el curso completo de e-learning se crea al interior de un solo conjunto integrado de herramientas.

Todas las herramientas de autoría deben tener algunas capacidades básicas, incluidas:

  • Interactividad
    y navegación – contenido manejado por menús y capacidad de desplazamiento dentro
    del contenido;
  • edición
    – publicador de contenido para facilitar cambios/actualizaciones;
  • programación
    visual – uso de botones, íconos, material gráfico para arrastrar y soltar;
  • prevista/playback
    – habilidad de ver o probar un proyecto en marcha;
  • interoperabilidad
    entre plataformas – capacidad de ejecutarse en todas las plataformas;
  • interoperabilidad
    entre navegadores – capacidad de ejecutarse en diferentes navegadores;
  • integración
    – con las principales aplicaciones de e-learning y modelos de cumplimiento,
    como el Modelo de referencia de objetos de contenido compartibles (SCORM, por
    su sigla en inglés) y Comité CBT [capacitación informática] de la Industria de
    la Aviación (AICC), para la transmisión de LMS; y
  • transmisión
    de contenido de aprendizaje en múltiples formatos – con capacidad
  • para
    usar SCORM para LMS, web, CD-ROM y Microsoft Word.

Alternativas de navegación

Cada persona tiene su propio método de estudio: algunas prefieren echar una mirada rápida y general al contenido y luego regresar a una unidad específica, mientras que otros prefieren seguir un orden predefinido. En el aprendizaje de adultos, es particularmente importante permitir que el alumno tenga control sobre el proceso.

Las interfaces de los cursos generalmente permiten las siguientes técnicas de navegación:

  • menús
    del curso y lecciones, que permiten al alumno seleccionar lecciones y temas
    específicos en el curso, y
  • botones
    “anterior”, “siguiente” y “recargar” que permiten controlar el ritmo de la
    lección.

El modelo SCORM

Para asegurar su carga correcta y accesibilidad desde un LMS, las lecciones y cursos de e-learning deben cumplir una serie de estándares técnicos y pedagógicos.

Por ejemplo, el modelo SCORM (Modelo de referencia de objetos de contenido compartibles) comprende los siguientes estándares:

  • estándares
    de empaquetado que permiten la ejecución de los cursos en diferentes LMS;
  • especificaciones
    de tiempo de ejecución sobre la manera en que los LMS pueden lanzar los cursos
    y cómo informar sobre los resultados al sistema, y
  • estándares
    de metadatos para crear y publicar registros de metadatos sobre cursos,
    lecciones y temas.

En sus primeras fases, muchas herramientas de autor eran simples “complementos” para PowerPoint, capaces de convertir un conjunto de diapositivas directamente de PowerPoint. Por ejemplo, iSprint Presenter25 o Articulate26 transforman presentaciones normales de PowerPoint en Flash.

A medida que las herramientas de autor evolucionaron, fueron incorporando una serie de características útiles y nuevos modelos fáciles de usar para adaptarse a interacciones con mayor riqueza de medios, creadores de pruebas, convertidores de videos y otros, para lograr experiencias de aprendizaje más atractivas y completas. En general, las herramientas de autor permiten elegir entre distintos productos dependiendo del formato de producto requerido. Estas herramientas pueden producir diversos productos: formatos Web, CD-ROM o SCORM para ser impartidos a través de LMS (SCORM 1.2, SCORM 2004) y MS Word para el material de referencia impreso.

Otra herramienta, Adobe Captivate (ahora parte de la caja completa de herramientas para desarrollar contenido profesional de e-learning) surgió como un software de simulación y demostración, pero gracias a estilos de objetos y abundantes elementos interactivos, se ha transformado en una herramienta de desarrollo multipropósito.

Tipos de herramientas de autor

Las herramientas de autor se pueden agrupar en tres categorías globales según la arquitectura de autor que usen:

  • herramientas
    basadas en plantillas;
  • herramientas
    basadas en líneas cronológicas, y
  • herramientas
    basadas en objetos.

Muchas herramientas recientes combinan algunas de ellas. Por ejemplo, CourseLab30 ofrece elementos de plantillas y objetos. Rapid Intake31 es una herramienta basada en plantillas, pero también provee archivos fuentes de plantillas sobre la base de líneas cronológicas (archivos Flash FLA), que permiten a los desarrolladores personalizar las plantillas.

Herramientas basadas en plantillas

La idea tras los sistemas basados en plantillas es ofrecer una galería de plantillas por defecto y pre construidas para diferentes tipos de pantallas, tanto estáticas como interactivas (por ejemplo, pantallas de pruebas y preguntas). En los sistemas de autor basados en plantillas, la autoría/edición comienza con la selección de la plantilla adecuada para luego llenarla con contenido usando el editor de contenido visual.

La interfaz, el formateo y el diseño del producto final (reproductor) son relativamente fáciles de controlar usando skins (entornos gráficos) personalizables. Las plantillas ofrecen coherencia visual y cognitiva; todas las pantallas de un curso no serán idénticas, pero tendrán características, esquemas de color, temas, diseño, etc. muy similares. El sistema basado en plantillas es ventajoso tanto para los diseñadores del curso como para los alumnos. El uso de plantillas y skins reduce drásticamente el tiempo de producción y simplifica el flujo de trabajo. Para los diseñadores, esto asegura que los

elementos del curso se agreguen correcta y sistemáticamente en cada pantalla mientras que los alumnos se familiarizan con los elementos y la estructura del curso, evitando así tener que desplazarse innecesariamente de una pantalla a otra.

Pese a la variedad de plantillas que existen, los sistemas basados en ellas pueden limitar de cierta forma la creatividad y el diseño. En primer lugar, el diseño puede ser rígido e inflexible, con dimensiones y posiciones fijas de los elementos en la pantalla. También surgen problemas más graves cuando una colección de plantillas prefabricadas no satisface ciertas necesidades pedagógicas.

Las ediciones recientes de paquetes de software (por ejemplo, Rapid Intake32 y CourseLab) lograr superar este problema incorporando la posibilidad de personalizar y generar nuevas plantillas a la medida.

Además, hay servicios que ofrecen soluciones de plantillas de alta calidad e interactivas para profesionales del e-learning. E-Learning Templates33 es un mercado de plantillas que ofrece plantillas Flash totalmente personalizables, compatibles con la mayoría de las herramientas de autor (por ejemplo, Articulate, Captivate, Rapid Intake, AdobePresenter).

Herramientas basadas en líneas cronológicas

Estas herramientas, como Adobe Flash34, por lo general se usan para crear animaciones y sólidas aplicaciones interactivas con su propio idioma de encriptado y línea cronológica que organiza y controla el contenido en el tiempo.

Herramientas basadas en objetos

Las herramientas basadas en objetos construyen contenido usando un conjunto de objetos listos para usar que se pueden modificar fácilmente cambiando sus propiedades. La biblioteca de objetos cubre todos los elementos de la pantalla, entre ellos: formularios, simulaciones, botones, títulos, recuadros de texto, escenarios, etc.

Las herramientas basadas en objetos, como SmartBuilder35 o Course Lab, ofrecen métodos relativamente creativos y flexibles para el diseño de cursos toda vez que eliminan las restricciones que imponen las plantillas. La fase de autor empieza con propiedades vacías en pantalla que luego se pueblan de objetos fáciles de crear, mover, redimensionar y reutilizar. Sin embargo, las herramientas basadas en objetos requieren más tiempo de desarrollo que las herramientas basadas en plantillas.

Qué herramienta de autor elegir

No hay herramienta de autor correcta o incorrecta; la mejor opción es la que satisface sus necesidades y presta el mejor apoyo al enfoque pedagógico.

La mejor manera de seleccionar una herramienta de autor es creando una hoja de requerimientos y agrupando todos los prerrequisitos y funciones necesarios para respaldar todos los modelos de instrucción.

Si opta por su propia herramienta de autor basada en códigos, esta lista puede ser útil como especificación de los requisitos de software. Si debe escoger una o más soluciones disponibles en el mercado, puede comparar sus requisitos con las características de cada producto. Casi todos los proveedores proporcionan descripciones detalladas de las principales características y componentes de su producto, organizan demostraciones y ofrecen versiones de prueba.

Los siguientes son algunos factores importantes a considerar a la hora de evaluar las herramientas de autor:

  • Capacidades de edición/actualización: Estas permiten la edición rápida a través de
    un publicador de contenido. La edición rápida y las actualizaciones fáciles
    permiten aprovechar mejor el tiempo.
  • Costos de desarrollo o del producto: Su presupuesto debe cubrir costos de
    licencias propietarias, hardware, infraestructura y costos de implementación o
    desarrollo, en el caso de productos de autodesarrollo. Si no hay mucho presupuesto,
    también se pueden considerar herramientas de autor de fuente abierta.
  • Productos ofrecidos: Determine de qué manera el curso de e-learning se impartirá a los
    usuarios finales. Las herramientas de autor usan uno o más de los siguientes
    productos:
    •  LMS, si se despliega en un sistema de gestión
      de aprendizaje. Este producto requiere recursos didácticos para cumplir con los
      estándares técnicos de SCORM;
    •  CD-ROM para despliegues autónomos;
    •  navegador Web (se debe considerar la
      interoperabilidad);
    •  podcast;
    •  dispositivos móviles, y
    •  MS Word –produce una versión imprimible del
      material de referencia.
  • Curva de aprendizaje: Esto representa el tiempo necesario para aprender a usar la
    herramienta. Con cada herramienta se necesita tiempo para entender cómo
    funciona, sus principales características, las acciones que puede realizar,
    etc. Si bien es cierto las herramientas de autor disminuyen el tiempo que se
    necesita para programar los sistemas, realizan tareas muy complejas y por lo
    tanto aprender a usarlas tarda un tiempo.
  • Oportunidades de capacitación: Usted puede aprender acerca de la herramienta
    con guías en línea, webinars, soporte y foros en línea. Además, muchos
    proveedores imparten sesiones de capacitación presenciales o a través de
    Internet. En el caso de una solución de autor desarrollada internamente,
    elabore un manual de capacitación bien documentado para que otras personas
    puedan trabajar con la herramienta.
  • Integración:
    Esto especifica si una herramienta se integra bien con los principales LMS y/u otro
    software, como PowerPoint, u otros programas y herramientas para medios.
  • Libertad creativa: Se trata de la capacidad de expresar y adaptar interacciones,
    elementos de navegación, pruebas y otras características en el diseño del
    curso. Algunas herramientas sin capacidades de personalización pueden imponer
    restricciones a su creatividad.
  • Equipo a cargo
    de la producción de recursos didácticos: El número de miembros del equipo, su experiencia
    y capacidad para manejar ciertas tareas son factores fundamentales en cualquier
    proceso de selección.
  • Apoyo de la industria y la comunidad: Contar con apoyo es fundamental para resolver
    fallas y problemas y recibir consejos útiles. Las herramientas más populares
    cuentan con más soporte en foros en línea y grupos de usuarios, los que ofrecen
    soporte técnico gratuito para los usuarios, publican manuales y guías y
    organizan seminarios vía Web y clases en línea. Algunos ejemplos de comunidades
    o foros de productos son: Articulate Community, CourseLab Community y Rapid
    Intake.

Las revistas especializadas y los institutos de investigación en e-learning realizan estudios exhaustivos de todas las herramientas de autor disponibles en este momento. Establecen criterios para orientar a los usuarios a lo largo del proceso de selección y proporcionan perfiles e información sobre el proceso de autor de cada herramienta y características de rápido desarrollo. Algunos ejemplos incluyen:

  • The eLearning guide (La guía de e-learning);
  • El Centre for Learning and Performance Technologies (Centro de tecnologías de aprendizaje y desempeño), y
  • Brandon Hall Research.

En resumen

Principales puntos de este capítulo

  • Las
    lecciones interactivas son creadas por el equipo de desarrollo y se consolidan
    en recursos didácticos.
  • Existe
    una serie de herramientas de autor para producir recursos didácticos. Estas herramientas
    están especialmente diseñadas para producir contenido de e-learning sin la necesidad
    de tener conocimientos de programación. Sin embargo, muchas veces se hace necesario
    recurrir a editores de medios para desarrollar gráficos y otros elementos.
  • Existen
    tres tipos principales de herramientas de autor: basadas en plantillas; basadas
    en líneas cronológicas y basadas en objetos. A diferencia de las herramientas
    basadas en plantillas, las herramientas basadas en objetos ofrecen mayor
    flexibilidad para desarrolladores de contenido, pero requieren más tiempo de
    desarrollo.
  • Cuando
    seleccione su herramienta de autor, considere factores importantes como la
    experiencia del equipo, los costos de desarrollo, los resultados previstos, la
    libertad creativa y el apoyo de la comunidad o del proveedor.