Publicado el Deja un comentario

Como crear un curso de e-learning

¿Qué se necesita para desarrollar un curso de e-learning?

En este artículo se presentará los siguientes temas:

  • El modelo ADDIE para e-learning;
  • Los roles profesionales de un proyecto de e-learning, y
  • La tecnología necesaria para producir e impartir e-learning.

Las actividades

Un buen diseño y planificación son aspectos cruciales en cualquier tipo de programa de capacitación, pero son aún más importantes cuando se trata de proyectos de e-learning. En una capacitación tradicional, el esfuerzo principal se dirige hacia la enseñanza (sesiones), mientras que cuando se trata de e-learning, se debe poner más énfasis en el diseño y la elaboración de materiales estructurados que sean autónomos y aptos para ser utilizados múltiples veces, sin necesidad de hacer ajustes continuamente.

Es posible utilizar un modelo de diseño pedagógico para definir las actividades que orientarán los proyectos de generación de e-learning.

Reutilización de los componentes del curso

Los cursos de e-learning bien diseñados pueden ofrecerse muchas veces y diversos receptores utilizando los mismos materiales.
Además, cada componente del curso (por ejemplo, unidades, lecciones y a recursos visuales como gráficos y animaciones) se puede reutilizar en diferentes contextos. Por ejemplo, las lecciones interactivas creadas para un determinado curso de e- learning autodirigido se pueden incorporar a cursos facilitados o convertirse en parte de otro programa de e-learning autodirigido.
El diseño pedagógico es la generación sistemática de especificaciones mediante la teoría de la educación o pedagógica para garantizar la calidad de la capacitación. En el ámbito de la capacitación laboral, el objetivo del diseño pedagógico es mejorar el desempeño de los empleados y aumentar la eficiencia y efectividad organizacional.

Existen muchos modelos de diseño de sistemas pedagógicos, la mayoría de los cuales se basan en otros de uso extendido como el modelo ADDIE, que se ilustra a continuación. Este modelo incluye cinco etapas: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.

El modelo ADDIE para e-learning

ANÁLISIS DISEÑO DESARROLLO IMPLEMENTACIÓN EVALUACIÓN
ANÁLISIS DE NECESIDADES OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DESARROLLO DE CONTENIDOS INSTALACIÓN Y DISTRIBUCIÓN REACCIONES
ANÁLISIS DEL PÚBLICO DESTINATARIO SECUENCIA DESARROLLO DEL GUIÓN GRÁFICO (STORYBOARD) GESTIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE LOS ALUMNOS APRENDIZAJE  
ANÁLISIS DE TEMAS Y TAREAS ESTRATEGIA PEDAGÓGICA DESARROLLO DE RECURSOS DIDÁCTICOS   CONDUCTA
  ESTRATEGIA DE ENTREGA DE CONTENIDOS     RESULTADOS
  ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN      

Comentario sobre el proceso

Es más sensato adaptar modelos disponibles para ajustarlos a necesidades específicas que proceder sin un plan. Sin embargo, se requiere flexibilidad para seleccionar y adaptar un modelo a una situación específica.
Los proyectos de e-learning varían considerablemente en tamaño y complejidad. El proceso descrito a continuación es integral: abarca todas las alternativas que se pueden incluir en un proyecto pedagógico complejo. Sin embargo, es posible saltarse algunos pasos o simplificarlos según los requisitos de cada proyecto, como las restricciones de presupuesto, experiencia u organizacionales.

Las cinco etapas del proceso ADDIE se describen a continuación:

1 – Análisis

Se debe llevar a cabo un análisis de necesidades al comienzo de cualquier tarea con el fin de determinar:

  • Si se requiere capacitación para llenar un vacío en los conocimientos y habilidades profesionales, y
  • Si el e-learning es la mejor solución para impartir la capacitación.

Este análisis permite identificar los principales objetivos generales del curso.

Otro paso fundamental es el análisis del público destinatario. El diseño y la entrega del e-learning dependerán de las características más importantes de los alumnos (por ejemplo, sus conocimientos y habilidades previas, el origen geográfico, el contexto de aprendizaje y el acceso a tecnología).

También se requiere un análisis para determinar los contenidos del curso:

  • El análisis de las tareas identifica las labores que los alumnos deben aprender o mejorar en su trabajo, así como los conocimientos y habilidades que requieren mayor desarrollo y refuerzo. Este tipo de análisis se usa fundamentalmente en cursos diseñados para formar habilidades específicas relacionadas con el empleo (también denominados “cursos de desempeño”).
  • El análisis de temas se lleva a cabo para identificar y clasificar los contenidos del curso. Este proceso es típico de cursos diseñados fundamentalmente para entregar información (también llamados “cursos informativos”).

2 – Diseño

La etapa de diseño comprende las siguientes actividades:

  • Formulación de un conjunto de objetivos de aprendizaje necesarios para lograr el principal objetivo general del curso;
  • Definir el orden en el cual se deben lograr los objetivos (secuencia), y
  • Seleccionar estrategias pedagógicas, de recursos, de evaluación y entrega.

El resultado de la etapa de diseño es un plan de acción que se utilizará como referencia para llevar a cabo el curso. Este plan de acción ilustra la estructura del programa de estudios (por ejemplo, su organización en cursos, unidades, lecciones, actividades); los objetivos de aprendizaje asociados con cada unidad, y los métodos y formatos pedagógicos (por ejemplo, materiales interactivos para seguir a un ritmo individual, actividades conjuntas sincrónicas y/o asincrónicas) para impartir cada unidad.

3 – Desarrollo

En esta etapa es cuando en realidad se produce el contenido del e-learning. Este contenido puede variar considerablemente, dependiendo de los recursos disponibles. Por ejemplo, el contenido de e-learning puede estar formado solo de materiales simples (es decir, aquellos con muy poca o ninguna interactividad o multimedia, como documentos PDF organizados), en combinación con otros recursos (por ejemplo, archivos de audio o video), tareas y pruebas. En esa situación, no se llevará a cabo el desarrollo del guion gráfico o de las interacciones electrónicas o multimedios.

El desarrollo de contenido interactivo multimedia está compuesto por tres pasos principales:

  • Desarrollo de contenidos: escribir o recopilar todo el conocimiento y la información requerida;
  • Desarrollo del guion gráfico: integrar los métodos pedagógicos (todos los elementos pedagógicos necesarios para apoyar el proceso de aprendizaje) y los elementos multimedios. Esto se hace desarrollando el guion gráfico, un documento que describe todos los componentes de los productos interactivos finales y que incluye texto, imágenes, interacciones, y pruebas de evaluación, y
  • Desarrollo de programas pedagógicos: desarrollo de componentes multimedios e interactivos; producción del curso en distintos formatos para CD-ROM y la Web e integración de los elementos del contenido en una plataforma de aprendizaje a la que puedan acceder los alumnos.

4 – Implementación

En esta etapa se imparte el curso a los alumnos. Los recursos pedagógicos se instalan en un servidor y se ponen a disposición de los alumnos. En cursos facilitados o dirigidos por un instructor, esta etapa también incluye administrar y facilitar las actividades de los alumnos.

5 – Evaluación

Es posible evaluar un proyecto de e-learning con fines específicos, por ejemplo, las reacciones de los alumnos, el logro de los objetivos de aprendizaje, la transferencia de conocimientos y habilidades relacionadas con el empleo y el impacto del proyecto en la organización.

Equipo

La participación en proyectos de e-learning requiere capacidades en ciertas áreas –como habilidades tecnológicas y relacionadas con los multimedios– que no son esenciales en la educación o capacitación tradicional.

Además, puede que las personas tengan que alejarse de sus responsabilidades tradicionales y realizar nuevas tareas. Por ejemplo, un Experto Temático (ET) en un proyecto de e-learning es el encargado de ofrecer el conocimiento que requiere el curso, pero no enseña directamente a los alumnos. Más bien, interactúa con otros profesionales y con el Diseñador Instruccional (DI), quien define las actividades y los formatos del contenido del e-learning y desarrolla los productos correspondientes.

Algunos de los roles descritos en esta sección se pueden combinar en un perfil único.

De hecho, la composición del equipo depende de factores como:

  • El tamaño del proyecto;
  • La cantidad de trabajo externalizado;
  • La capacidad de los integrantes del equipo de encargarse de otras tareas, y
  • Los medios y tecnologías específicas requeridas.

Los roles descritos a continuación se requieren para llevar a cabo las actividades del modelo ADDIE:

  • Director(a) de recursos humanos/capacitación

Esta persona con cargo directivo lleva a cabo el análisis de necesidades y destinatarios antes del inicio del proyecto de e-learning, coordina todas las actividades y roles en las diferentes etapas del proceso y evalúa el nivel de transferencia en el trabajo y los resultados para la organización/institución.

  • Diseñadores Instruccionales (DI)

Los diseñadores instruccionales son los responsables de la estrategia pedagógica en general. Trabajan con los directores para empaparse del objetivo de capacitación, colaboran con los expertos temáticos para definir qué habilidades y conocimientos tiene que abordar el curso, escoger la estrategia pedagógica adecuada y apoyar al equipo en la definición de las estrategias educativas y de evaluación.

También son los encargados de diseñar las actividades y materiales específicos de e-learning que formarán parte del curso, incluido el desarrollo del guion gráfico8. En esta etapa, el contenido proporcionado por los expertos temáticos se revisa con una mirada pedagógica y se integra a las técnicas de enseñanza y elementos multimedia que facilitarán y apoyarán el proceso de aprendizaje. En grandes proyectos de e-learning autodirigido, un DI líder puede delegar el diseño de lecciones específicas a otros diseñadores.

  • Expertos Temáticos (ET)

Los ET aportan el conocimiento y la información requerida para un curso en particular.

Colaboran con los DI para diseñar un curso y definen las estrategias de evaluación.

En el e-learning autodirigido, los ET pueden ser los encargados de escribir los textos de las lecciones de e-learning (es decir, el desarrollo del contenido), mientras que en e-learning facilitado o con un instructor, los ET pueden desempeñarse como instructores en línea dirigiendo o apoyando actividades en línea en aula.

Además, pueden preparar y presentar material, asignar tareas a los participantes y responder sus preguntas.

  • Desarrolladores Web y editores multimedia

Los desarrolladores Web y editores multimedia son los encargados de desarrollar los cursos autodirigidos; son los que organizan los elementos del curso, crean componentes interactivos y multimedia, crean el programa pedagógico, adaptan la interfaz de la plataforma de enseñanza (por ejemplo, Moodle) e instalan el programa en el servidor Web.

Puede que se requieran programadores de servidores/base de datos para instalar y configurar las bases de datos y recopilar datos de los alumnos.

  • Administradores de cursos, facilitadores en línea y tutores

Estas personas participan en la fase de implementación. Los administradores de cursos manejan las suscripciones de los alumnos. Los tutores en línea y los facilitadores apoyan las actividades de aprendizaje de los alumnos y los motivan durante el curso. Además, generan un ambiente que inspira confianza en el proceso de aprendizaje entre los alumnos, aseguran el flujo de información entre los diferentes actores, motivan la participación y actúan de mediadores facilitando la interacción entre los participantes.

  • Expertos en apoyo técnico

Normalmente se requieren expertos en apoyo técnico para ayudar tanto a los productores como a los usuarios de cursos de e-learning en cada etapa del proceso.

Áreas de responsabilidad de los roles clave en el proceso ADDIE

Tecnología

Para producir e impartir e-learning se requiere tecnología. Se pueden usar diferentes herramientas para producir contenido de e-learning, dependiendo de los formatos de archivos que se usarán y las características del producto final previsto.

Microsoft PowerPoint o incluso Word pueden ser suficientes para crear recursos pedagógicos simples, como una presentación o un tutorial. Sin embargo, se necesitan herramientas más sofisticadas para crear contenido interactivo.

Las herramientas para crear recursos pedagógicos son herramientas para un uso determinado que generan contenido interactivo para el e-learning. Incorporan textos, ilustraciones y otros multimedios, pero también proporcionan una estructura para organizar las páginas y las lecciones y así facilitar la navegación. Aunque la mayoría de estas herramientas son paquetes autónomos que incluyen evaluaciones y pruebas, algunas incorporan esas funciones de otros programas. Para crear componentes multimedia, las herramientas de creación necesitan software complementario (por ejemplo, Adobe Photoshop para gráficos en mapas de bits, Adobe Illustrator para imágenes vectoriales o Adobe Flash para animaciones) y otras herramientas para videos y la creación y compresión de sonido.

Las organizaciones y las instituciones educacionales están recurriendo cada vez más a plataformas de aprendizaje para impartir cursos y administrar las actividades de los alumnos en línea. Una plataforma de aprendizaje es un conjunto de servicios interactivos en línea que ofrecen a los alumnos acceso a información, herramientas y recursos para apoyar la entrega y gestión de las actividades pedagógicas.

Proporcionan acceso y servicios a una amplia base de usuarios a través de Internet.

Generalmente, estas plataformas educacionales se conocen como sistemas de gestión de aprendizaje (LMS, por su sigla en inglés) o sistemas de gestión de contenidos de aprendizaje (LCMS, por su sigla en inglés), términos que suelen usarse indistintamente. Existe una gran variedad de plataformas de aprendizaje con diversos niveles de complejidad y, pese a sus diferencias, también tienen muchas características en común. Las funciones más importantes incluyen:

  • Gestión de contenidos de aprendizaje: creación, almacenamiento, acceso a recursos;
  • Cartografía y planificación del programa de estudios, rutas de aprendizaje personalizadas, evaluación;
  • Compromiso y administración del estudiante: información, registro de avances;
  • Herramientas y servicios: foros, sistema de mensajería, blogs, discusiones grupales.

Visita nuestra tienda

Deja un comentario